우와 멋지다. DJI의 Flagship(?) Phantom 4 이런저런 기능들도 너무 탐나지만 제일 멋진 부분은, 마치 이런 프로모션 광고 영상이 실리콘밸리 회사들 처럼 세련되고 쿨하다는 것이다. 나레이터 목소리가 애플이나 이런 회사들과는 또다르게 경쾌한 느낌. 따라쟁이들과는 다른 아이덴티티가 있는 것 같다. 멋지구나 멋져
Tech 26
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- Samsung Galaxy Note II Review by The Verge 2012.10.11
- 5 Signs of a Great User Experience by RICHARD MACMANUS· 2012.10.09
- Apple iPhone 5 New TV Commercials 2012.09.22
- Google Crisis! 태풍 볼라벤 위성 실황 + 영상 2012.08.26
- Zeen, first impression 2012.08.21
- iPhone 5 예상도 2012.08.19
- Web links 2012.04.02
- Smart Movie Making (Links for video making with smartphone) 1 2012.03.31
예전 Big dog의 경량형 SPOT을 소개했던 것이 딱 일년 전이었는데, 일년만에 여기까지 왔다. 점점 가속화되가는 느낌, 특이점이 진짜 얼마 남지 않은 것 같은 기분이다. 예전 혼다의 ASIMO를 보고 우와우와 했었는데, 단숨에 여기까지 왔다. 무섭다. 이정도면.
Facebook 디자인 팀의 Laura Javier씨께서 Medium에 공개하신 Moments App 디자인 작업 후기 번역입니다.
만드는 이는 유저가 아니니, 안에서만 이게 맞네 저게 맞네 시간 낭비하지 말고, 가능하면 빠르게 Working prototype 정도로 아이디어 구체화 시키고 실제 사용자에게 노출시켜 그 피드백을 통해 개선, 피드백, 빠른 개선을 반복하여 다듬어 나가라. 당연한 부분인데 현업에서 지키기가 쉽지 않은 것 같네요 :D
모든 저작권은 아래 링크에 있습니다.
https://medium.com/facebook-design/designing-moments-2b5362430125
Designing Moments
We set out to help people gather the photos they take with friends. A strong collaboration among our multidisciplinary team got us there.
순간을 (모먼츠) 디자인하기
우린 사람들이 친구들과 사진 찍을 때, 사진을 모으기 쉽게 돕는 일에 착수 했어. 여러 전문분야에 걸친 우리 팀의 강력한 협동력이 가능하게 해줬지.
What’s Moments?
With a phone at everyone’s fingertips, it’s easy to capture photos of just about every moment in our lives. But it’s cumbersome to collect all the photos different people take in one place. It’s also hard to be sure you’ll get all the photos friends take of you. Even if you do end up with some photos others took, keeping them organized can be a chore.
We set out to improve the experience of gathering the photos friends take together. We ended up developing Moments, an app that makes it easy to give photos to friends and get photos back.
모먼츠가 뭐야?
모두가 손 끝에 쥐고 있는 폰으로 우리 삶의 매 순간을 사진으로 남기는 것은 쉬워. 하지만 각각의 다른 사람들이 찍은 사진들을 한데 모으는 것은 꽤나 성가신 일이지. 친구들이 찍은 너의 사진들을 모두 찾는 것도 굉장히 어려운 일이라고 장담하지. 니가 다른 사람들이 찍은 사진들을 마침내 한데 모아놨다고 해도, 그것들을 정리하는 것은 꽤나 삽질인 거지.
우린 친구들이 한데 찍은 사진들을 모아주는 경험을 향상시켜주는 일에 착수하기로 했어. 우리가 모먼츠 개발을 끝냈을 때, 그 앱은 사진을 한데 모으고 정리해서 친구들에게 보내는 일을 편하게 해줄 것이야.
Hacky Beginnings
Moments began at a Facebook hackathon. After a night of hacking, a small group of us had a working prototype that matched places you’d been with photos you took there. After a little more work, the prototype also let you and your friends pool all the photos you’d taken together. We felt we were on to something unique and started forming an official team with members from design, research, content strategy, engineering and product management.
해커스러운 출발
모먼츠는 페북 해카톤에서 시작됐어. 해킹의 밤이 지난 후, 사진들이 찍힌 장소에 맞게 분류해주는 워킹 프로토타입을 만들어 냈지. 조금 더 작업을 더해서 너와 네 친구들이 함께 찍은 모든 사진을 한데 묶어주는 기능이 추가되었어. 우린 디자인, 리서치, 컨텐트 전략, 개발, 프로덕트 매니지먼트 전문가들이 하나로 모인 뭔가 특별한 팀이 시작되는 것을 느꼈지.
An early prototype was built at a Facebook hackathon 페북 해카톤에서 만들어진 초창기 프로토타입
Our early prototype was based on our own dissatisfaction with existing ways to privately share multiple photos with multiple people at once. It also reflected what we’d heard time and again in qualitative user research:
우리 초기 프로토타입은 여러 사람들이 여러 장의 사진들을 한번에 안전하게 공유할 수 있는 방법이 없다는 데 기초하고 있었어. 그건 여러 번의 유저 리서치 결과에서 반복해서 들었었던 이야기이기도 했지.
“I take so many photos, but I always forget to send them to the friends who want them.”
“난 많은 사진을 찍지만 그 사진을 원하는 친구들에게 보내주는 것을 항상 깜박해.”
Birthday parties, graduations, vacations, holidays, casually hanging out — people take photos together all the time, but they never seem to get around to exchanging them. Yeah, there’s texting, email and social media, but that only accounts for a slice of what’s captured.
생일파티, 졸업식, 방학, 연휴, 그냥 놀러갈 때 – 사람들은 항상 함께 사진을 찍는데, 찍고 난 후엔 마땅히 그 사진들을 함께 교환하기가 어려워, SMS메시지, 이메일, 소셜미디어가 있긴 하지만 찍힌 수많은 사진들 중 겨우 몇장만 공유하게 되지.
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A Deeper Dive
Our team’s core principle for Moments was to make it really fast for friends to exchange photos in a way that works better than existing options. Building a simple way for groups of friends to share groups of photos became our team’s north star.
One of the app’s main functions is grouping the photos in your phone’s camera roll based on when they were taken and who’s in them. This is done using the same facial recognition technology that powers tag suggestions on Facebook today. Early on, we discovered that this could be a tool for helping to suggest which photos you may want to share with specific friends. We just needed to find a user-friendly way to unlock the possibilities.
To get a sense of decisions we made in the process, let’s take a closer look at the main screen in Moments.
깊히 파고들기
우리 팀의 모먼츠에 대한 핵심 규칙은 현재 존재하는 모든 방법보다 친구에게 사진 공유하기가 빨라야 한다는 것이었어. 그룹의 사진들을 친구 그룹에게 공유하는 간단한 방법을 찾는 것이 우리 팀의 북극성(목표점)이 되었지.
앱의 메인 기능 중의 하나는 폰안에 찍힌 사진들에서 누가 찍혔는지 그룹화 해주는 기능이야. 이건 지금은 페북에서 얼굴인식기능으로 태그 추천해주는 기능으로 되는 건데, 초창기에 우린 이것이 특정 친구들과만 공유하기를 원할 지도 모르는 사진들을 추천해주는 것을 돕는 툴로 될 수 있다는 것을 밝혀냈어.
우리가 만드는 과정에서 결정을 내리면서 했던 생각들을 볼 수 있게 모먼츠의 메인 스크린을 상세하게 보기로 하자.
The Moments home screen. 모먼츠 홈 스크린
1 — Suggestions
Moments suggests specific people to sync photos to. For example, if Moments thinks you took photos at a wedding with Jack and Jill, it will group those photos and ask, “Do you want to sync these photos to Jack and Jill?”
1 — 추천
모먼츠는 공유하기를 원하는 특정 사람들을 추천해줘. 예를 들면, 모먼츠가 보기에 너가 Jack과 Jill의 결혼식에서 사진을 찍는 것 같으면, 그 사진들을 한데 묶어서 너에게 물어보지, “이 사진들을 Jack하고 Jill에게 공유할래요?”
The app suggests which friends to sync groups of photos to.
In order to be actionable, the suggestions need to communicate a lot of context in a small amount of space: What are these photos of? Why are they being shown to me? What am I supposed to do with them?
We knew we needed to minimize confusion if Moments made a mistake — maybe the app misidentified a friend or there were a couple of photos included that didn’t belong with the rest of the group. Our solution was to pose the suggestions as questions and add a line of subtext to communicate the rationale behind each one. We made incremental refinements in response to ongoing research until we were convinced that people could independently grasp how handy suggestions are.
실제로 동작하기 위해서, 추천은 조그만 공간에서 많은 컨텍스트에 대해 소통이 필요해: 이 사진들은 무엇이야? 왜 나에게 보여지는 거지? 내가 그것들을 가지고 뭘할까? 우린 모먼츠가 실수하는 것을 막고 혼란을 최소화할 필요가 있다는 것을 알고 있지 – 앱은 친구들이 찍히지도 않은 몇몇 사진들을 합칠 수도 있고, 친구를 잘 못 착각할 수도 있는 것이지. 그에 대한 우리 해결책은 각 추천에 대해 추천의 이유를 서브텍스트 줄을 추가해서 의문문으로 묻는 거였어. 우린 리서치를 진행해서 사람들이 추천이 유용하다고 확신할 정도로 납득할 수 있을 때까지 점진적으로 개선을 했어.
2 — Private and Synced
If we expected people to use suggestions as a primary way of syncing photos, we had to make them prominent. We explored several ways to present suggestions. A vertical list seemed the most straightforward, but that suffered in research because there wasn’t an elegant way to confirm when photos were synced or show you where synced photos “went.”
Another big challenge was making it explicitly clear that photos you haven’t yet synced are not visible to anyone else. This was imperative to ensuring that people feel comfortable using the app. We ended up arranging suggestions in a stack at the top of the home screen under a section header that says Private. A second section, labeled Synced, sits below.
2 — 개인적으로 싱크되도록
우리가 사진을 싱크하는 첫번째 방법으로 추천을 사람들이 이용한다고 가정했을 때, 그 기능을 좀 더 돋보이도록 만들어야 했어. 우린 추천을 보여주는 방식을 다양하게 살펴봤지. 세로의 리스트는 가장 직관적으로 보이긴 하는데, 리서치에서는 별로라고 결과가 나왔어 왜냐하면 사진이 싱크 될 때나 싱크가 되었을 때, 우아하게 컨펌을 보여줄 수 있는 방법이 없었거등.
또 다른 큰 도전은 아직 싱크가 안되어서 다른 누구에게도 보여지지 않는 사진들을 확실하게 표현해야 할 때였어. 이 기능은 사람들이 이 앱을 편안하게 쓰도록 하기 위해 반드시 풀어야만 하는 거였어. 우린 추천을 다루는 영역을 홈스크린 상단에 섹션헤더를 Private으로 이름 붙이고 카드더미로 쌓아두었지, 두번째 섹션은 Synced로 이름 붙이고 그 아래에 붙였어.
The home screen is divided into two sections, Private and Synced, to distinguish between photos that have and haven’t been synced with friends.
홈스크린은 친구와 싱크된, 아직안된 사진들을 구분하기 위한 두 영역, Private과 Synced으로 나뉜다.
3 — Activity Feed
After you choose to sync a suggested group of photos, they visibly drop down from the Private section to the Synced section and become part of a chronological record of photos you and friends have synced. We saw that this sort of activity feed is a model people rely on to keep track of photos they’ve given and gotten.
After a group of suggested photos is synced to specific friends, it drops from the Private section to the Synced section.
3 — 액티비티 피드
추천된 사진들의 싱크를 선택하고 나면, 싱크된 사진묶음들은 프라이빗 섹션에서 싱크드 섹션으로 시각적으로 떨어지는 것 처럼 보이게 되지. 우린 이 액티피티 피드의 소팅 방식이 사람들이 주고 받는 사진들을 인식하는 인지 모델이라고 보았어.
https://i.imgur.com/7Lo37SP.webm
4 — Synced Photos
It was important to us that Moments not only facilitate exchanging photos, but also be an enjoyable place to look back on them. In addition to the activity feed, we wanted to give people some alternative ways to do that.
An All Photos tab presents your synced photos in a familiar layout similar to your phone’s camera roll. This makes it easy to scroll through all the photos you have in Moments. The Titled Moments tab presents a grid of groups of photos you’ve added a title to. This makes it convenient to access your most special moments.
4 — 싱크된 사진들
모먼츠가 단지 사진을 공유하기 위한 장치로써 뿐이 아니라, 사람들이 사진들을 다시 한번 감상하고 즐기게 되는 장소가 되는 것은 우리에게 중요한 부분 이었어. 액티비티 피드에 사람들이 더 즐길 수 있는 또 다른 방법을 주고 싶었지.
All Photos 탭은 핸드폰 카메라 롤과 비슷한 친숙한 레이아웃으로 싱크된 사진들을 보여주지. 모먼츠에 있는 모든 사진들을 스크롤을 통해 편하게 볼 수 있도록 해줘. Titled moments 탭은 너가 타이틀을 붙인 사진 그룹들을 그리드로 보여주는데, 이건 너의 가장 특별한 순간들을 쉽게 감상할 수 있게 해주지.
Synced photos can be viewed three different ways by toggling among the Activity, All Photos and Titled Moments tabs.
The swipeable navigation lets you view your synced photos in three different ways. It keeps the overall hierarchy of the app relatively flat and contained to one screen, which helps prevent people from bouncing around in tabs and becoming overwhelmed.
스와이프가 가능한 내비게이션이 싱크된 사진들을 세가지 다른 방법으로 볼 수 있게 해줘. 앱의 전체적인 계층구조에서 상대적으로 평평하고 한 화면 안에 모두 포함된 것처럼 느끼게 해서 사람들이 탭들을 이동하면서 과하고 무겁게 느끼고 질리지 않도록 도와주지.
Synced photos can be viewed three different ways by toggling among the Activity, All Photos and Titled Moments tabs
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Lessons We Learned
Step by step we worked toward realizing a shared vision — and sometimes the process really was three steps forward, two steps back. Rather than try to solve a problem in a silo, we embraced a fluid collaboration among design, research, content strategy, engineering and product management. We all learned some valuable lessons along the way:
우리가 배운 것들
통찰력을 공유하고 이해 시키려고 우리가 작업한 것을 하나씩 돌아봤는데, 때때로 작업 진행은 세 걸음 전진했다 두 걸음 후퇴했다 하기도 해. 우린 문제를 지하실에서만 틀어박혀 풀려고 하는 것 보단. 디자인, 리서치, 컨텐츠 전략, 개발, 프로덕트 매니지먼트 사이에서 유연한 협업을 통해 풀고자 했지.
Fall in love with a problem, not a specific solution
Design’s responsibility is to generate concepts and explore a wide range of possibilities that stitch the most promising ideas together. Throughout months of exploration, we studied countless mock-ups and prototypes. In the end, only one design became the app we launched. But all the iterative work wasn’t in vain because the key to a successful design process is committing yourself to a real problem, not marrying the first seemingly attractive solution that turns up.
A big part of designing a product is allowing yourself the freedom to ask “What if?” and knowing that you’re not going to be satisfied until you’ve tried answering the problem many different ways. It’s rare to solve a complex problem the first time (or even the 5th time). Iteration is part of what makes product design such a satisfying challenge.
특정한 정답만 찾으려 하지 말고, 문제와 사랑에 빠져라.
디자인의 책임감은 가장 좋은 아이디어들을 함께 엮는 넓은 범위의 가능성을 탐구하고 컨셉을 만들어 내는 것이야. 몇 개월의 개발 기간 동안, 셀 수 없이 많은 목업과 프로토타입들을 만들어 냈고, 결국 오직 단 하나의 디자인이 우리가 런칭한 앱이 되었지. 하지만 과정에서 만들어 낸 모든 산출물들이 헛수고였던 것은 아니야 왜냐하면 성공적인 디자인 프로세스의 열쇠는 진짜 문제로 너 자신을 떠맡기는(빠져들게 하는) 것이거든, 우연히 처음 보기에 그럴듯하게 보이는 솔루션과 결혼해 버리는 것이 아니거든.
제품을 디자인할 때 큰 부분은 너 자신에게 다른 많은 방법으로 문제에 대한 만족스러운 답을 찾을 수 있을 때 까지 “…라면 어떻게 될까” 라고 끊임없이 묻는 것이야. 단번에 복잡한 문제를 찾는 경우는 거의 없지 (그게 겨우 다섯 번 정도라고 할지라도 마찬가지) 되풀이하는 방법이 그런 만족스런 상품 디자인을 가능토록 해주지.
Simplify, simplify, simplify, then simplify some more
We quickly discovered that if we couldn’t put something into writing — if we couldn’t explain it in a concise and compelling way — it probably wasn’t the optimal approach. Writing descriptions of different features and benefits was also a speedy and effective way for us to test what resonated with people. We found that how well people understood something we’d written could directly inform decisions about what to prioritize or smooth out in the UI.
No matter how brilliant all of your ideas are, it’s critical to prioritize and simplify. Sometimes that means letting many of those brilliant ideas go because trying to do too much at once compromises clarity. There were lots of ways we could have designed Moments, lots of additional features we could have included in v1, and plenty of alternatives for how we could have framed the product. Ultimately, no amount of user education will compensate for a product that doesn’t have a tightly defined value and organized UI. An overload of explanations and options dilutes how useful and enjoyable a product feels.
단순하게, 단순하게, 단순하게, 그리고 좀 더 단순하게
우리가 글에 포함하지 못한 것이 있나 서둘러 살펴보았는데 – 만약 우리가 간결하게 우리 제품에 대해 설명하지 못한다면 – 아마 최적화된 접근법이 아닐 것이야. 우리가 다른 기능들과 장점들에 대해 설명을 적은 것은 무엇에 사람들이 공감하는지 시험해보기 위한 빠르고 효율적인 방법이었어. 우린 우리가 설명한 것들에 대해 사람들이 얼마나 잘 이해하고 UI의 어떤 부분을 강조하고 부드럽게 드러낼 것인지 직접적으로 결정하여 알려줄 수 있는지 알게 되었지.
네 아이디어가 얼마나 멋지던지 관계없이, 강조하고 단순화 시키는 것은 결정적인 부분이야. 때때로 많은 멋진 아이디어들을 그냥 버려야 하기도 해 왜냐하면 한번에 너무 많은 것을 시도하게 하는 것은 명쾌함을 없애버리거든. 우리가 모먼츠를 디자인하면서 시도했던 수많은 방법들, 첫번째 버전에서 넣었던 수많은 기능들, 제품을 완성하기까지 만들었던 수많은 대안들이 있었지. 최종적으로는 타이트하게 정의된 가치들이 아니거나 정리되지 않은 UI들은 모두 빼버렸어. 설명과 옵션들에 힘을 쏟는 것들이 얼마나 유용하고 즐길 수 있는 좋은 제품을 망칠 수 있는지.
Check your assumptions
Qualitative research is an essential part of keeping product development oriented. It’s like a conduit to reality. A major challenge in any creative process is striking a healthy balance between intuition and raw feedback from real people. Our team found that it’s critical to test assumptions early(as soon as we had our first hacky prototype, we started observing others interacting with it) and often (for months, we ran usability sessions as often as every week).
Sometimes our questions were tactical: What’s the best layout? What should this button say? Sometimes they were about social dynamics: What are the barriers that cause people to not share? With every new insight, we uncovered a slew of new questions. Through one-on-one interviews and focus groups, we continued to meet with people to understand how they were using what we were building. This real world feedback kept our instincts grounded and greased the wheels for rapid iteration.
가정을 검증해 봐
정성적인 리서치는 제품 개발에서 필수적인 부분이야. 현실로 직행하는 수도관과도 같지. 모든 창조적인 프로세스에서 제일 큰 도전은 직관과 실제 사람들의 걸러지지 않은 피드백 사이에서 절묘한 균형을 찾는 부분이야. 우리 팀은 가정을 최대한 일찍 (첫번째 엉성한 프로토타입을 만들자 마나, 우린 사람들이 그걸 가지고 사용하는 모습을 관찰하기 시작했지) 그리고 자주(몇 달 동안 매주마다 가능한 자주 사용성 세션을 돌렸지) 테스트 하는 것이 결정적이라는 것을 알게 되었어.
때때로 우리 질문은 전략적이기도 해: 무엇이 제일 좋은 레이아웃이지? 이 버튼은 모라고 불러야 하지? 때때로 이 질문들은 사회 동역학에 대한 것이기도 해: 사람들이 공유하지 않는 이유가 되는 심리적인 장벽은 무엇이지? 모든 새로운 통찰로부터 우리는 새 질문들에 대한 대답을 이끌어 내. 일대일 인터뷰와 포커스 그룹 인터뷰를 통해 우리가 만든 것들을 사람들이 어떻게 사용하는지 이해하기 위해 계속해서 사람들을 만나지. 이 실제 세계의 피드백들이 우리의 본능을 좀 더 누르고 빠른 이터레이션을 반복해서 할 수 있게 해주는 윤활유가 되게 해주지.
Launch day is just the beginning
We didn’t stop tinkering, clarifying and questioning until we were confident that what we came up with solves a need in a way that feels intuitive, with a touch of magic.
We realize that, despite all the effort put into getting Moments “right,” we probably got a lot wrong. We’re lucky to be part of Facebook Creative Labs, which was set up to give scrappy teams a chance to experiment with new concepts. At some point along the way, you have to accept the notion that done is better than perfect without letting that dampen your drive to do the best damn job you can with what you know at any given time.
The more people start using Moments, the more we’ll continue learning. And the more we’ll have our work cut out for us. We’re excited to keep hacking away.
제품출시는 단지 시작일 뿐
우린 마법의 터치로 직관적인 느낌이 들도록 만족할 때까지 아무거나 닥치는 대로 시도하고, 밝히고 질문하는 것을 멈추지 않았어.
이런 모든 노력들이 모먼츠에 들어가 잘 된 것 같음에도 불구하고, 아마도 많은 잘못된 것들이 있을 거라는 것을 알아. 우린 새로운 컨셉으로 다양한 실험을 할 수 있는 단편적인 조각 같은 팀을 셋업 할 수 있는 페북 C랩의 일원이 될 수 있어서 행운이었지. 너는 진행 중 적절한 시점에서, (주어진 시간 동안 니가 알고 있는 것으로 할 수 있는 제일 좋은 빌어먹을 직업을 할 수 있도록 막아주는 보호막 없이 이 부분 뉘앙스는 알겠는데 번역이 안됨-_-) 완벽하게 하는 것 보단 일단 끝맺음 할 수 있다는 것이 더 좋은 것이라는 생각을 받아들여야만 할 것이야.
모먼츠를 사용하는 사람이 늘수록, 우리는 배우는 것을 계속 할 수 있을 것이고, 우리의 작업물을 더 다듬을 수 있을 거야. 우리는 계속해서 해킹(이런 해카톤 식으로 일반적인 기업 프로세스와는 다르게 일을 할 수 있게 되서)을 할 수 있어 즐거워.
장안의 화제 Slack.
Slack을 디자인한 MetaLab 의 Andrew Wilkinson씨가 Medium에 쓴 글 Slack’s $2.8 Billion Dollar Secret Sauce 가 이 동네에서 화제길래 읽어보고 재미난 내용이라 번역해 보았습니다. 대충 의역한거라 오역등 감안하고 가볍게 읽어주세요-_-
글이 긴데, 요약하면, 다른 업무용 솔루션들이 지루하고 재미없고 촌스러운 틀에 박힌 듯한 인터페이스로 제품 만들고 있을때,
재미있고 즐겁고 이쁘게 만들었더니 3조 짜리로 성공할 수 있었다.
똑같이 엔터프라이즈 용 솔루션들 제작하는 입장에서 Slack과 동일한 자세-업무용이라고 할 지라도 사용하는 사람은 결국 개인일 지언데 왜 재미없고 딱딱해야 하는가? 일처리라도 즐겁게 할 수 있도록 해줘야 하는 거 아닌가- 로 컨셉 제안했다가, 회사 업무용 같은 엄숙함(-_-?)이 없네. 신뢰감이 없네(...), 장난감 같네.. 어쩌네 같은 내부(후...) 혹평에 다 꺽여버리고 그 이후 부턴 미리 자체 검열해서 그저 그런 재미없고 딱딱한 제품들을 만들 수 밖에 없었던 경험에 울컥하고, 싸워서라도 처음 의도를 밀어 붙였어야 했나 라며 반성하게 된다. ㅠㅠㅠ
각설하고 번역 나갑니다.
Slack’s $2.8 Billion Dollar Secret Sauce
How Slack stole a multi-billion dollar market by becoming everyone’s favorite sassy robot sidekick.
Slack의 3조짜리 비밀 소스
Slack은 모두가 즐겨찾는 뻔뻔한 로봇 조수가 되는 것으로 어떻게 수조달러의 시장을 훔칠수 있었나.
“So what’s the secret behind Slack? What did you guys do that was so special?” the voice crackled over my car’s Bluetooth, “I want you guys to do whatever you did for them.” I was on a call with a prospective client, the CEO of a successful SaaS app who wanted to hire us to redesign his product. I launched into a story that I’ve told hundreds of times.
"그래서 슬랙 뒤의 숨겨진 비밀이 뭐냐고? 니들이 무슨 짓을 했길래 그리 특별하지?" 제 차의 블루투스를 통해 목소리가 울려퍼졌어요. "도대체 니들이 걔네를 위해 무슨 짓을 한거야?" 저는 장차 고객이 될 가능성이 있는 성공한 SaaS 어플의, 그들의 상품을 리디자인하길 원하는 CEO 와 통화하고 있었던거죠. 저는 수백 번 반복해 왔던 이야기를 여기서 풀어보고자 해요.
I’ve been asked this question almost every day for the past year by clients, investors, and fellow designers trying to reverse engineer the secret behind Slack’s success. It seems like Slack is taking over the world these days, now sporting a mind-boggling $2.8 billion dollar valuation, hundreds of thousands of users, and a break-neck growth rate.
저는 Slack의 성공에 뒷편에 숨겨진 비밀에 대해서 알고 싶어하는 클라이언트들, 투자자들, 동료 디자이너들로 부터 지난 일년간 거의 매일 질문을 받아오고 있어요. 요즘 슬랙은 아주 잘나가는 것처럼 보이죠, 깜짝놀랄만한 3조 가량의 기업가치평가, 수백만의 유저들, 목이 부러질만큼 치솟는 성장률.
Why ask me about Slack? I run a design agency called MetaLab. You may not have heard of us — we usually work behind the scenes — but I can pretty much guarantee that you’ve used something that we’ve designed. In late 2013, Slack hired us to help them turn their early prototype into a polished product. We did the logo, the marketing site, and the web and mobile apps, all in just six weeks from start to finish. Apart from a few tweaks here and there, much of the product remains unchanged since the day we handed our designs off to the team at Slack.
왜 저에게 슬랙에 대해서 묻냐고요? 저는 MetaLab이라는 디자인 에이젼시를 운영하거든요. 아마도 저희에 대해 들어보지 못하셨을지도 모르는데 - 우리는 보통 보이지 않는 뒷편에서 일하거든요 - 아마 저희가 디자인한 서비스 중 무엇인가는 분명히 써보셨을거라고 자신 있게 얘기할 수 있어요. 2013년 하반기에 슬랙은 그들의 초기 프로토타입을 완전히 새롭고 멋지게 다시 디자인하기 위해서 저희를 고용했어요. 우리는 로고와 마켓팅 사이트, 웹과 모바일 앱 이 모든 것을 처음부터 완성까지 6주동안 디자인했죠. 여기 저기 조금씩 수정하는 거 빼놓곤, 우리가 처음 슬랙에 디자인을 넘긴 안에서 거의 그대로 남아 있어요.
In almost ten years of business, Slack is, without a doubt, our most successful project to date — and we’ve worked with some big names. It’s now valued at $2.8 billion, has over 200,000 paying users, and our favourite part: people can’t stop talking about its great design. But I wouldn’t have predicted that going into it.
저희 지난 10년간의 사업들 중- 우리는 큰 회사들과도 같이 일해왔었답니다. 말할 것도 없이 슬랙이 가장 성공한 제품이에요. 슬랙은 3조의 기업가치평가와 20만명의 유료 유저들, 그리고 우리가 가장 좋아하는 점인데, 사람들이 그 멋진 디자인에 대해서 끊임없이 이야기 하고 있다는 거에요. 이렇게 까지 성공할 줄 예상하지 못했어요.
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In July 2013, I got an email from Stewart Butterfield. I recognized his name immediately. I was a big fan of Flickr, which he co-founded and sold to Yahoo, and we were both based in the Pacific Northwest. He had big news: he was shutting down Glitch, the game he’d started in 2009, and was working on something new. He wanted us to design his new team chat app.
2013년 7월 스튜어트 버러필드한테 메일을 받았어요. 저는 즉시 그 이름을 알아챘죠. 저는 플릭커의 빅 팬이거든요, 그가 공동 창립하고 야후에 팔아버렸죠, 우리는 둘다 대서양 북서부에 기반을 가지고 있기도 하구요. 그가 빅 뉴스를 가지고 왔어요. 2009년에 시작한 글리치 서비스 사업을 접고 뭔가 새로운 것을 계획하고 있다더군요. 그는 그의 새로운 팀 채팅 앱을 디자인 해주기를 원했어요.
I groaned to myself. We were avid users of Campfire, and had tested out the many copycat products that had come out over the years. I felt the problem had already been solved. It was a crowded market and knew it would be difficult to make his product stand out from the crowd. Regardless, I was excited to get a chance to work with Stewart, and thought it would be fun to solve some of the issues that we’d had with Campfire. We shook hands, kicked things off, and rolled up our sleeves.
저는 스스로에게 불평했죠, 우리는 Campfire의 열렬한 유저들이었고, 지난 몇년간 그 수많은 카피캣 상품들이 나오고 있었거든요. 저는 답은 이미 나와있다고 느꼈어요. 팀채팅 시장은 이미 수많은 카피캣 상품들로 붐비는 시장이었고, 고만고만한 상품들 속에서 살아남기는 힘들 거라는 거였죠. 하지만 상관없이, 저는 스튜어트와 같이 일할 수 있는 기회를 얻게 되어 신이 났어요, 우리가 캠프파이어를 쓰면서 느꼈던 여러 문제점들을 해결한다는 것은 분명 재밌을 거라고 생각했어요. 우리는 손을 잡았고, 소매를 걷어 부치고 일을 시작했습니다
When he pulled back the curtain and shared their early prototype on day one, it looked like a hacked together version of IRC in the browser. Barebones and stark. Just six weeks later, we had done some of the best work of our careers. So, how did we get from hacky browser IRC to the Slack we all know and love?
첫째날 그들의 초기 프로토타입을 공유하며 그가 커튼을 열었을 때, 그건 브라우저 안에 IRC를 마구 구겨넣은 버젼인 것 처럼 보였어요. 말라 비틀어지고 황량한 상태였죠. 겨우 6주만에 우리는 우리 커리어에서 최고의 작품을 만들어 내었어요. 우리가 어떻게 엉망인 브라우저 IRC를 가지고 지금의 이렇게 사랑받는 Slack을 만들어 내었을까요?
Some of our early design iterations (2013)
Figuring out why something is successful in retrospect is like trying to describe the taste of water. It’s hard. We aren’t big on process. We prefer to just put our heads down and design stuff, iterating over and over again until something feels right. Slack was no different — there wasn’t any magic process we used — but looking back, I’ve identified a few key things that helped make it the huge success it’s become.
어떤 것이 왜 성공했는지를 되짚어 보며 밝혀 내는 것은 물의 맛을 묘사하려고 노력하는 것과 비슷해요. 어렵죠. 우리는 프로세스를 강력히 따르진 않았어요. 우리는 머리를 맞대고, 뭔가 제대로 되었다고 느껴질 때 까지 디자인을 반복하고 반복했죠. 슬랙이 만들어진 과정은 특별히 다른 차이점이 없었어요 - 어떤 마법과 같은 프로세스 방법은 전혀 없었어요 - 하지만 뒤돌아 생각해보니, 저는 이 큰 성공이 나올수 있도록 도운 몇가지 키를 발견할 수 있었답니다.
When you hear people talk about Slack they often say it’s “fun”. Using it doesn’t feel like work. It feels like slacking off, even when you’re using it to get stuff done. But when you look under the hood, it’s almost identical to every other chat app. You can create a room, add people, share files, and chat as a group or direct message one another. So, what makes Slack different? Three key things.
사람들이 슬랙에 대해 이야기 할 때 종종 "재미있다" 라는 표현을 들어요. 그걸 사용하는 것은 업무를 하는 것처럼 느껴지지 않죠. 늘어지게 쉬는 것처럼 느껴져요. 당신이 어떤 일을 마치기 위해 슬랙을 사용할 때 조차도요. 하지만 그 앱을 들여다 보면, 여타 다른 채팅 앱들과 똑같거든요, 채팅방 만들고, 사람들 초대하고, 파일 공유하고, 그룹으로 채팅하거나, 누군가에게 다이렉트 메시지를 보내고. 자 무엇이 슬랙을 다르게 만들까요? 세가지 키가 되는 요소들이 있습니다.
Zeroing in on the branding (2013)
It Looks Different 다르게 보인다.
To get attention in a crowded market, we had to find a way to get people’s attention. Most enterprise software looks like a cheap 70's prom suit — muted blues and greys everywhere — so, starting with the logo, we made Slack look like a confetti cannon had gone off. Electric blue, yellows, purples, and greens all over. We gave it the color scheme of a video game, not an enterprise collaboration product.
이미 붐비는 시장에서 사람들의 관심을 얻기 위해, 우리는 방법을 찾아야만 했어요. 대부분의 기업용 소프트웨어들은 70년대 졸업식 싸구려 양복들 처럼 보이죠 - 무채색의 파랑과 회색으로 가득한 - 그래서 우리는 로고 부터 시작했어요, 우리는 슬랙을 색종이 조각들이 흩어진 것처럼 보이게 만들었어요. 밝은 파랑과 노랑, 보라와 녹색으로 온통 칠해버렸죠. 기업용 협업 툴과는 다른 비디오 게임과 같은 색상 팔렛트를 사용했어요.
Here’s HipChat next to Slack:
Which would you rather use? They both do exactly the same thing, but one feels dull and the other feels electric and playful. The difference? Vibrant colors, a curvy sans-serif typeface, friendly icons, and smiling faces and emojis everywhere.
어떤 것을 더 선호하시죠? 둘다 동일한 일을 하는 놈들이에요, 하지만 하나는 멍청하게 보이고 하나는 신나고 즐겁게 보이죠. 차이점이요? 발랄한 컬러, 부드럽게 굴곡진 산세리프 글씨체, 친근한 아이콘들, 그리고 곳곳에서 보이는 웃는 얼굴들과 이모지들.
It Feels Different 다르게 느껴진다.
Slack is also chock full of fun little interactions. The logo animates in a burst of colors as it loads; modals slide down from the top of the screen; changing teams flips the screen around like a deck of cards. Throughout the entire product, everything seems to playfully jump around and pop off the screen. Each of these interactions is designed not only to help the user understand what’s going on, but put a little smile on their face.
슬랙은 조그맣고 소소한 재미있는 인터렉션들로 곳곳이 가득차 있기도 해요. 로딩될 때 로고는 컬러가 폭발하는 것처럼 애니메이션 되죠. 화면 위에서 부터는 모달 팝업이 슬라이딩 다운되면서 여러장의 카드들 주변으로 화면이 뒤집히는 것처럼 보이죠. 전체 제품에 걸쳐서 모든 것이 재미있게 통통 튀듯이 점프하는 것 처럼 움직여요. 이러한 인터렉션들은 각각 어떤 일이 일어나는지 유저의 이해를 도울 뿐 아니라, 그들의 얼굴에 슬며시 미소가 떠오르게 만들죠.
“We gave it the color scheme of a video game,
not an enterprise collaboration product.”
Have you ever walked into a house and had an indescribable feeling that it just feels cheap? A professional builder would walk in and give you a laundry list of shortcomings: uneven drywall, gappy hardwood floors, hollow-core doors, and cheap hardware. But most people just have a gut reaction. Like a well-built home, great software focuses on giving its users hundreds of small, satisfying interactions. A great transition in a mobile app gives us the same feeling we get from using a well-made door handle on a solid oak door — you may not be able to put your finger on it, but man, does the house ever feel well built. Slack is really fun to use. It feels like a well-built house.
설명할 수 없을 정도로 싼티나는 집에 들어가 본 적 있어요? 프로페셔널한 건축가는 집에 들어가서 당신에게 결점 리스트를 줄 거에요: 울퉁불퉁한 담벼락, 틈 투성이의 나무바닥, 속 빈 문짝, 싼 재료들. 하지만 대부분의 사람들은 단지 토나온다고 반응 할 거에요. 잘 지어진 집처럼, 멋진 소프트웨어는 유저에게 보여지는 수백가지 조그맣지만 만족스러운 인터렉션들에 집중을 해요. 모바일 앱에서 보여지는 멋진 트랜지션 효과는 단단한 오크 대문에 붙어있는 고급스러운 손잡이에서 느껴지는 멋진 감촉과 같은 느낌을 우리에게 주죠. 손가락 끝으로 느껴지진 않을 수 있어요, 하지만 이봐요, 슬랙은 정말 사용하기 즐겁다구요. 잘 지어진 집과도 비슷한 느낌이에요.
It Sounds Different 다르게 들린다.
But it’s not just how Slack looks and feels, it’s also about what it says. In Slack, every piece of copy is seen as an opportunity to be playful. Where a competitor might just have a loading spinner, Slack has funny quotes like, “Need to whip up a dessert in a hurry? Dump a bag of oreos on the floor and eat the oreos off the floor like an animal.” A strange little injection of fun into an otherwise boring day. Slack acts like your wise-cracking robot sidekick, instead of the boring enterprise chat tool it would otherwise be. Like Interstellar’s TARS, compared to 2001: A Space Odyssey’s HAL9000:
단지 슬랙이 어떻게 보여지는가에 대한 것은 아니에요. 그게 무엇을 이야기 하는가에도 관한 거죠. 모든 표현 문구도 명랑해요. 다른 경쟁상품들이 단순히 로딩 스피너를 띄울 때, 슬랙은 재미있는 문구들을 보여주죠 "급하게 디저트를 휘저어야 하나요? 오레오를 바닥에 쏟아 붓고, 동물처럼 바닥의 오레오를 핥아봐요." (-_-양키유머?) 지루한 일상에 갑작스럽지만 소소한 즐거움을 주는 거죠. 슬랙은 지루한 기업용 채팅툴 대신 똑똑하지만 약빤 로봇 동료처럼 행동해요. 2001:스페이스 오디세이의 무지하게 진지한 로봇 HAL9000에 비교해서 인터스텔라의 TARS처럼요.
Slack:
TARS: Everybody good? Plenty of slaves for my robot colony?
Their competitors:
HAL9000: I can give you my complete assurance that my work will be back to normal. I’ve still got the greatest enthusiasm and confidence in the mission.
슬랙 :
타스: 내 로봇 식민지의 노예들아 모두 괜찮니?
경쟁자들:
HAL9000: 제가 하는 작업이 정상으로 돌아올 것이라는 완벽한 보장을 당신에게 줄 수 있습니다. 저는 아직도 임무를 수행하는데 있어 굉장한 열정과 자신감을 가지고 있습니다. 삐삑.
Even Slack’s Twitter account sounds more like an emoji-loving comedian than a billion dollar enterprise software company:
슬랙의 트위터 계정 조차 10억달러짜리 기업용 소프트웨어 회사들 답지 않게 이모지를 사랑하는 코메디언 처럼 이야기 하죠.
We humans have a tendancy to anthropomorphize just about everything, from our pets to inanimate objects. We think cars look like they are smiling, or that a lamp “looks lonely over there”. With Slack, a bubbly, bright UI, delightful interactions, and hilarious copywriting come together to create a personality. A personality which has triggered something powerful in its users: they care about it. They want to share it with others. It feels like a favorite co-worker, not a tool or utility.
우리 인간들은 우리 애완동물 부터 움직이지도 않는 물체들을 비롯한 모든 것들을 의인화 하고 싶어하는 경향이 있어요. 우리는 자동차를 보고 웃는 것처럼 보인가라고 생각하고, 저 가로등을 보고 "저기 홀로 외로워 보이네" 라고 생각해요. 슬랙의 명랑하고 밝은 UI, 흥겨운 인터랙션, 웃긴 문구들이 한데 합쳐져 개성을 만들어 냅니다. 개성은 그것을 사용하는 유저들에게 무엇인가 강력한 힘을 가져다 줍니다. 그들은 "관심"을 가지게 되지요. 다른 이들과 함께 알리고 싶어하게 되요. 툴이나 유틸리티가 아니라 인기있는 동료처럼 느끼게 되는 거죠.
“Slack acts like your wise-cracking robot sidekick, instead of the
boring enterprise chat tool it would otherwise be.”
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As a kid, I used to love this burger chain called White Spot. It started out as a tiny shack at a baseball stadium and over the past 85 years it has grown into a huge chain with locations all over Canada. The secret to its success? The “Triple-O” secret sauce that they put on all their burgers.
아이였을 때, White Spot이라고 불리는 햄버거 집에 가는 걸 좋아했어요. 야구장에 조그만 쪽가게에서 시작해서 85년이 지나는 세월 동안 캐나다 곳곳에 자리잡은 거대한 체인점으로 성장했죠. 그들의 성공의 비밀이요? 그들의 햄버거에 온통 뿌려대는 "트리플 오" 소스에요.
I used to bug my parents to let us go to White Spot instead of having another gross lovingly home-cooked meal. That is, until my Dad dropped a bomb on me. “We should just make burgers at home,” he said “you know that sauce is just mayonnaise, ketchup, and a bit of relish, right?” Sure enough, we made it at home, and confirmed that their so-called secret sauce was a bunch of grocery store condiments mixed together. Anyone could make it, but few people knew how or bothered. Instead they chalked it up to a some crazy secret recipe.
저는 다른 토나오는 가정식 백반집들 보다는 White Spot에 가서 외식하자고 부모님들을 졸랐어요. 저희 아버지께서 저에게 "우리는 이제 집에서 햄버거 만들어 먹을거야" 라고 폭탄을 던지시기 전까지는요, 아버지는 "그 특제 소스가 단지 마요네즈, 케쳡, 향료 약간 이라는 걸 알잖아, 맞지?" 라고 하셨어요. 물론 맞죠, 우리는 집에서 만들어 먹었어요, 그리곤 그들의 그렇게나 비밀스런 특제 소스가 식료품점의 양념들을 한데 버무린 것이라는 것을 알게 됐죠. 누구라도 만들 수 있어요 하지만, 대부분은 귀찮아 하는 거죠.
Slack’s secret sauce is no different. Sure, it’s hard to get the mix of ingredients just right, but it doesn’t have any features that Hipchat and Campfire can’t build. It’s the same enterprise chat client underneath, but it’s playful, fun to use, and all that comes together to make it feel like a character in your life. It’s TARS, not HAL9000.
슬랙의 비밀 소스도 다르지 않아요. 물론 각 내용물을 적정하게 섞는 것은 어렵죠, 하지만 Hipchat이나 Campfire가 할 수 없는 몬가 특별한 다른 점이 있는 것은 아니에요. 내부는 동일한 기업용 채팅 클라이언트인 거죠, 하지만 유쾌하고, 사용하지 즐거운, 그리고 이 모든 것이 합쳐져서 당신의 삶에 캐릭터를 가지는. 그건 타스에요 HAL9000이 아닌 것이죠.
Over the past couple months, their competitors have caught on. They’ve all started using casual copy and trying to bone up on design, but it’s a little like your uncle trying to do the macarena. It’s too little too late. Everyone has picked their robot sidekick. Slack has stolen the show.
지난 몇개월 동안 경쟁사들이 따라잡을려고 노력하고 있어요. 그들은 모두 캐주얼한 문구들을 사용하기 시작했고, 디자인을 따라하기 시작했죠. 하지만 그건 말이죠 당신의 센스없는 삼촌이 마까레나 춤을 추려고 따라하는 것하고 약간 비슷해요. 매우 약간 하지만 매우 늦은 거죠. 모두들 그들의 로봇 조수들을 이제야 만들려고 하지만, 슬랙은 이미 쇼를 평정했어요.
(c) Andrew Wilkinson's Slack’s $2.8 Billion Dollar Secret Sauce
Google 구글
언제나 온 회사 역량을 매년 만우절 이벤트에 준비하는 회사 답게 (...농담) 올해도 역시 기대를 져버리지 않고 고퀄러티로 찾아온 구글, 작년의 전세계에서 피카츄 찾기 이벤트에 이어, 올해는 지도위에서 PACMAN 게임하기. 사운드가 꽤나 본격적 :D 우리나라 구불구불한 도로에서 하는 거 보단 네모 반듯반듯한 미쿡 도심에서 하는게 점수 잘나온다고.......
https://www.google.co.kr/maps/
Smartbox by Inbox: the mailbox of tomorrow, today
대세는 IoT 시대, 역시 앞서가는 구글, 손글씨 편지의 감성을 스마트 시대로 다시 가져 오겠다는 gmail 팀의 inbox팀의 Smartbox ...는 훼이크ㅋㅋ 아니 모 이리 정성을 들여서 영상을 만들었어ㅋㅋㅋㅋ 심지어는 모델들까지 동원해서 '감성적'인 영상을 만들어 냈다. 이쯤되면 장난인지 진담인지 헷갈릴 정도. ㅋㅋㅋㅋ 그만해 이 사람들아ㅋㅋ
로꾸거 elgoog
일년내내 만우절만 준비하는 회사 답다 (농담) ㅋㅋ 이 장난을 위해 3월31일 야근까지 하면서 Domain을 구입해 놨다고 (http://whois.kr/kor/whois.jsp?query=com.google) ㅋㅋㅋ
Google 일본어 입력기 Piro piro version
손을 쓸 수 없는 상황에서 파티용 피리를 이용해서 키보드 입력을 가능하게 해주는 혁신제품. 혁신 제품을 만들기 위해 팀원들이 파티피리 제작소를 배타고 찾아가서 연구하는 메이킹 필름이 특히 멋지다. 개발 팀원들의 인터뷰 내용 또한
Samsung 삼성
왠일로 ...답지 않게 이런 시도를, Galaxy Blade Edge : The Chef Edition 출시, 갤럭시 블레이드 엣지 라고 하니 무지 세보이는데, 약간 공돌이 유머라서 삼성 답기도 하고, 몬가 약간 젋고 센스 있어 보이고 싶어하는 아저씨 유머 스타일 같기도..
http://global.samsungtomorrow.com/galaxy-blade-edge-chefs-edition/
CGV
는 공 좀 들였다 ㅋㅋ 영화 스물을 二十世夜 라니 ㅋㅋㅋㅋㅋ 약간 빈티지한 텍스쳐가 아쉽긴 하지만
Amazon
http://www.amazon.com/ 에 접속하면 첫화면을 1999년의 홈페이지로 교체해놨는데 이걸 한 번 더 클릭하면
지금의 홈페이지로 연결을 해놨다
...가만 보자 Amazon Dash button 이란 신상품 소개
https://www.amazon.com/oc/dash-button
오호라 Amazon역시 IoT, 집안에서 자주 사용하는 세제나 물, 커피 용품들이 떨어지면 버튼 한 번에 바로 주문할 수 있도록 도와주는 상품. Developers, makers, and manufacturers 들 한테도 시스템을 열어 두고 생태계 확장까지도 생각하고 있는 듯, 꽤나 본격적이다.
아아 이쯤 되면 진짜 농담인지 진담인지 구분이 안가기 시작한다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아니 모 이리 본격적이야 ㅋㅋ
Mercedes Benz
AMG Sprinter63 S 발표, 카고 트럭, 밴이나 미니버스로 주로 사용되는 Sprinter 기종을 벤츠의 고성능 튜닝 버전인 AMG 버전으로 제작 발표했다. 4.0-liter, twin-turbo V8 boasting 503 마력의 카고 트럭이라 ㅋㅋ
Mercedes Benz AMG Sprinter63 S | Mercedes Benz Sprinter 일반 모델 |
미래의 스카이넷(from Terminator)의 제일 강력한 후보, 혹은 미래의 매시브다이나믹(from Fringe)의 제일 유력한 후보였던 보스턴 다이나믹, 로봇 관련 회사들을 죄다 모으고 있는 중인 구글에 인수된 뒤, 새로 나온 신제품(?) Spot 영상
껑충껑충 뛰어다니며 균형을 잡던 Big dog으로 유명했었는데, 4년 전의 쉴 새없이 계속 뛰며 균형을 잡던 그 녀석 보다 엄청나게 안정적이 되었다. 이 정도면 거의 유기체 동물 수준에 거의 근접했다고 볼 수 있지 않을까
Spot (2015)
BigDog (2010)
새해들어 일주일 정도 지난 이 시점, 어느새 8일이나 지나버려 계획과 목표가 지지 부진해진 이 시점에서 다시 한번 머릿 속을 정리하기 위해 봐주는 애플의 광고들.
1997년 Think Different Campaign에 맞먹는 인상적인 2013년의 Designed by Apple - Intention, Our Signature 편을 보며 단어 하나하나 곱씹어 본다. 어쩜 이렇게 단어 하나 헛으로 쓴게 없이 꽉차게 기업의 철학을 표현해 낼 수 있을까
http://www.apple.com/kr/designed-by-apple/
그렇습니다.
중요한건 바로
제품이 주는 경험,
사람들이 받게 될 느낌,
그것이 어떤 것일까라는
상상으로부터 시작한다면
당신은 한 걸음 물러서서
생각 할 것입니다.누구를 위한 걸까?
삶이 더 좋아질까?
존재할만한 이유가 있는걸까?
많은 것을 만들기에만 바쁘다면
그 어떤 것도 완벽하게 할 수 없겠죠.우리는 우연을 믿지 않습니다.
행운을 기대하지도 않습니다.
하나의 답을 찾기 위해
‘아니다’를 수천번 반복하고,
단 몇 개의 위대한 것을 위해
그 몇배의 기간동안 노력합니다.
우리의 손길이 닿은 모든 아이디어가
사람들의 삶에 닿을 수 있을 때까지우리는 엔지니어이자 아티스트
장인이자 발명가입니다.
그리고 우리는 서명합니다.
당신은 무심코 지나칠수도 있겠지요.
하지만 언제나 느낄 것입니다.
이것이 우리의 서명.그리고 이것은 우리의 전부입니다.
Designed by Apple in California
Intention, 의도
만약 모든 사람이
물건을 만드는 것에만 열중하면
그것을 만드는데 완벽을 기하고 있다고 말할 수 있을까요?우리는 편리함을 즐거움으로,
넘침을 선택으로 혼동하기 시작했습니다.
무언가를 디자인한다는 것은 집중한다는 것입니다.우리가 가장 먼저 던진 질문은
사람들이 어떤 감정을 느끼게끔 하는가 였습니다.기쁨, 놀라움, 애정, 연계성
그리고 그 의도에 들어맞는 물건을 만들어 나가기 시작합니다.
그것은 시간이 걸립니다…
'예'라는 대답 하나에는 백 개의 "아니오"가 따라옵니다.우리는 단순화합니다. 우리는 완벽을 기합니다. 우리는 처음부터 다시 시작합니다.
우리 손에 닿는 그 모든 것이 삶의 질을 향상할 수 있을 때까지.그런 다음에야 작품에 서명을 남깁니다.
Designed by Apple in California
Our SIgnature, 우리의 서명 (narration by 박희순)
그렇습니다.
중요한 건 바로 제품이 주는 경험.
사람들이 어떻게 느낄까
삶이 더 좋아질까
존재할 만한 이유가 있는걸까단 몇개의 위대한 것을 얻기 위해
그 몇 배의 시간동안 우리는 노력합니다.우리의 손길이 닿은 모든 아이디어가 사람들의 삶에 닿을 수 있을 때까지
당신은 무심코 지나칠 수도 있겠지만 언제나 느낄 것입니다.이것이 우리의 서명.
그리고 이것은 우리의 전부입니다.
추가로 생각난 2011년의 배철수 아저씨의 정감있는 목소리가 넘 좋았던 iPad2 광고 - 진보
We Believe. 우리는 믿습니다. (narration by 배철수)
우리는 믿습니다, 기술 만으로는 충분하지 않다고.
더 빠르고, 더 얇고, 더 가볍다는 것모두 좋지만 기술이 한발 물러나 있을때
모든게 더 즐거워지고 비로소 놀라워지는 것이라고
그것이 곧 진보이고 새로운 결과를 만들어 내는것바로 이런 것처럼...
IMAGE: MASHABLE, CHRISTINA ASCANI
오오 멋지다. CES2015에서 공개된 Samsung Active Wash 세탁기라는데, 애벌빨레가 가능한 상단 싱크를 내장하고 있다고.....는 하지만 크게 와닿지는 않고 CNET영상에서의 조명빨인지 디자인이 좋아서 메모해 봤다. 사실 삼성은 핸드폰 보다는 TV, 가전 외장 디자인을 한 30배쯤은 더 잘하는듯, 적당히 Techy 하면서도 너무 Geek하지 않은 적정한 선을 잘 지키며 앞서가는 듯 한데, 핸드폰도 좀 분발해 주시길.
http://mashable.com/2015/01/05/samsung-washing-machine-ces/
Image : Samsung Tomorrow
IMAGE : Samsung Tomorrow
간만에 칭찬좀 했더니 얘는 뭐야... 이게 최선이었나..
따지고 보면 과학 vs. 음악 이라고 까지 거창하게 얘기할 것은 없어 보이지만, 시각적인 충격이 대단하다. 멋지다.
아니 모 이리 멋진 차가 다 있지
Porsche 918 Spyder
보디형식, 승차정원 2도어 미드십 쿠페(탈착식 지붕), 2명 길이×너비×높이 4643×1940×1167㎜
휠베이스 2730㎜ 트레드 앞/뒤 1664/1612㎜
무게 1674㎏(바이삭 패키지 1634㎏)
서스펜션 앞/뒤 더블위시본/멀티링크(PASM)
브레이크 앞/뒤 모두 세라믹 디스크(PCCB)
타이어 앞/뒤 265/35 ZR 20 / 325/30 ZR 21
엔진형식 V8 가솔린 밸브구성 DOHC 배기량 4593㏄
엔진 최고출력 608마력(bhp)/8700rpm 엔진 최고회전수 9150rpm
전기모터 출력 앞 129마력/뒤 259마력
시스템 총 출력 887마력/8500rpm
시스템 총 토크 기어에 따라 93.5~130.5㎏․m/9150rpm
구동계 배치 미드십 엔진 상시사륜구동 변속기 형식 자동 7단 듀얼 클러치(PDK)
0→시속 100㎞ 가속 2.6초
0→시속 200㎞ 가속 7.3초(바이삭 패키지 7.2초)
0→시속 200㎞ 가속 20.9초(바이삭 패키지 19.9초)
최고시속 시속 345㎞
전기차 모드 주행거리 19~31㎞
연비, 에너지소비효율 33.3㎞/L 이상(유럽연합 복합연비)
CO2 배출량 72g/㎞(바이삭 패키지 70g/㎞)
기본/시승차 76만8026~83만9426유로(약 11억826만~12억1129만 원)
정말이지 미래는 바로 여기 이미 와 있는 것 같다. 이렇게 자연스러운 인체 공학이라니 그저 놀라울 뿐. 영화보다 더 자연스러운 움직임이 많은 이들에게 새로운 희망이 되어 줄 것 같아 흐뭇하다 :)
Hugh Herr is building the next generation of bionic limbs, robotic prosthetics inspired by nature's own designs. Herr lost both legs in a climbing accident 30 years ago; now, as the head of the MIT Media Lab’s Biomechatronics group, he shows his incredible technology in a talk that's both technical and deeply personal — with the help of ballroom dancer Adrianne Haslet-Davis, who lost her left leg in the 2013 Boston Marathon bombing, and performs again for the first time on the TED stage.
Hugh Herr는 자연 그자체의 디자인에 영감을 받은 로봇 보철로 된 생체 간의 다음 세대를 만들고 있다. Herr는 30년전 등반 중 사고로 두 다리를 잃었지만, 지금은 MIT Media Lab의 생체메카트로닉스 (Mechanics x Electronics) 그룹의 장을 맡고 있다. 그는 강연 중 기술 면에서나 매우 개인적인 면에서 믿기지 않는 테크놀로지를 보여준다. - 2013년 보스톤 마라톤 폭탄 테러에서 왼쪽 다리를 잃은 볼룸 댄서 Adrinne Haslet-Davis 의 도움과 함께, TED 무대에서 처음으로 다시 한번 공연을 선보인다.
http://www.ted.com/talks/hugh_herr_the_new_bionics_that_let_us_run_climb_and_dance
Antonio Banderas의 Automata!! 올해의 또다른 기대작
로봇 3원칙을 약간 변용한 것 같은데 기대가 된다. 대체로 미국 쪽의 Sci-Fi 작품들이 많았는데, 스페인 쪽의 SF는 어떨지
http://automata-movie.com/
The Automata Pilgrim 7000 in AUTOMATA Photo courtesy of Millennium Entertainment
Physical World to Digital
구글이 축척하고 있는 전 인류 문명 정보의 디지털 화와 물리세계의 디지털 화, 그리고 디지털화된 정보들을 기계가 스스로 인식하게 하는 Machine learning system들과
Digital to Real World
아래의 물리세계에 직접적인 영향을 줄 수 있는 기계들의 출현이 의미하는 것은? The X-47B Unmanned Combat Air System (UCAS) demonstrator completed its first carrier-based arrested landing on board USS George H.W. Bush 이륙과 비행, 공격 등은 사전에 입력된 항로 데이터와 지상요원의 작동에 따르지만, 착륙은 전적으로 X-47B가 스스로 판단하고 행동한다는... 응?... 스스로?!
DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency)의 인간형 로봇 ATLAS
개발은 역시 Google과 함께 미래 SKYNET의 초강력 후보인 Boston Dynamics에서...www.theroboticschallenge.org
Boston Dynamics의 PETMAN, 자세한 설명은 생략 -_- 대체 뭘만들고 있는거냐
Honda의 ASIMO
일본 과학 미래관에 아시모를 풀어놓고(...) 사람들과 마주치는 경험을 통해 스스로 판단하고 움직이고 말하는 자율형 행동에 대한 실험에 들어갔다고
1. 어떠한 상황에서도 자세를 유지시켜주는 고차원 적인 자세제어 시스템
2. 주변 인간의 거동, 상태의 변화를 복수의 센서로 분석하여 예측하는 외계인식 시스템
3. 2번에 모인 정보를 기준으로 자신이 앞으로 어떻게 행동할지 판단하는 자율행동판단 기능
을 자율형 로봇이라고 혼다에선 정의하고 있는데, 아시모에 이 세가지가 모두 포함되었다고 ㅎㄷㄷ