` 'DESIGN' 태그의 글 목록 :: Black Sheep Wall!

역시 designflux가 없어지면서 보관용으로 남기는 글입니다. 원출처는 designflux.co.kr 2008.03


디자인 왕국에 폭풍이 일고 있다. 기존 주류 디자인계에 대한 반발이 거세지고 있는데, 무엇보다 중요한 사실은 그 저항의 중심에 디자인의 대가들이 있다는 것이다.

필립 스탁은 <아이콘> 잡지 10월호의 커버 기사에서 “나는 디자인을 살해했다(‘I killed design')”라는 선언으로 자신의 입장을 조심스럽게 드러냈다. 그리고 그 몇 달 전에는 신랄한 화법으로 유명한 영국의 디자인 평론가 스티븐 베일리(Stephen Bailey)가 <옵저버>에 실린 글에서 “난 ‘디자이너’란 말만 들어도 전기톱에 손을 뻗게 된다.”라고 부르짖었다.

기존 주류 디자인계로부터 이탈하려는 이러한 물결은 두 가지 주된 문제 의식을 공유하고 있는 것으로 보인다. 하나는 디자인이미디어의 유력 인사들과 커넥션을 맺고 있는 상황의 천박한 피상성에 대해 염증이며, 다른 하나는 ‘쓸모 없는 잡동사니’를만들어내는 디자인의 역할에 대해 점점 불쾌감이 더해지고 있는 것이다. 이 두 가지 비판적 견해는‘안티-플러프(Anti-fluff)’와 ‘안티-스터프(Anti-stuff)’라는 말로 압축될 수 있다.

안티-플러트(Anti-fluff)
이미 오래 전부터 광고 회사는 기존의 흐름에 반대하는 반-디자이너의 시대정신을 시도한 선발주자 중 하나였다. 2004년 영국의 광고회사 카르마라마(Karmarama)는 ‘이케아와 엘리트 디자이너의 대결(Elite Designers Against IKEA)’이란 제목의 연작 광고를 제작하였다. 이케아가 생산한 20달러짜리 저렴한 의자를 홍보하기 위한 이 광고에는 필립 스탁과 마르셀반더스의 역사적 사생아라고 할 만한 가상의 디자이너 판덴 푸프(Van den Puup)가 등장해 저렴한 이케아 가구에 대해분노를 표출한다.

또한 그 뒤를 이어 오글리비(Oglivy)는 포드 자동차 ‘포커스(Focus)’의광고에서 빡빡 머리에 짧게 턱수염을 기르고 거드름 피우는 인물을 등장시켜 디자이너를 풍자했다. 이 두 광고의 숨은 메시지는명확하다. 즉 대문자 'D'로 시작하는 디자인은 이미 시대의 뒤안길로 사라지고, 이케아나 포드가 겸손한 가격으로 민주적인디자인을 보급한다는 것이다.

버지니아 포스트렐(Virginia Postrel)은 그녀의 독창적인 저서 <스타일의 실체>에서 디자인이 어떻게 대중 시장의 우선적 요소가 되었는지를 설득력 있게 설명하였다. 디자인이 비즈니스 계에 순응하게 되면서 그에 따라 (어느 집단의 생활 양식 및 문화를 조사, 기록하는) 라이프스타일 잡지와 혁신이란 단어는 새로운 유행 상품(thenew black)이 되었다. 심지어 정부까지 이러한 흐름에 가담해왔다. 이를테면 이미 10년 전 영국에서 정권을 잡은 토니블레어의 신노동당은 국가 정체성부터 국민건강보험 제도에 이르기까지 전 영역의 혁신을 이끄는 ‘창조자’를 자임하였다.

어느 수준에서 볼 때는 이러한 저항은 엘리트주의자들의 오늘날 디자인의 성공에 대한 분개 그 이상이 아니다. 앞서 말한<아이콘> 기사에서 필립 스탁이 격앙된 감정으로 내뱉은 말을 살펴보자. “요즘은 아무나 디자이너고 무엇이나디자인이다… 예전에 디자인이 하찮고 무가치한 것이었을 때는 그런 상황에 맞서 싸워나갈 수밖에 없었기 때문에 좋은 디자이너들이많았다.” 이 말은 이제 디자인은 그 마술적인 힘을 잃었으며, 누구나 디자인에 대해 한 마디쯤은 할 수 있게 되었음을 뜻한다.하지만 필자와 같은 디자인 전문가만이 애플 신제품에 열광했어야만, 디자인이 지금보다 더 특별할 수 있었을까?

디자인 평론가이자 런던 디자인뮤지엄의 초대 관장인 스티븐 베일리는 전반적으로 보다 내용 있는 비판을 제기한다. 그는 은총을 잃은디자인의 타락을 탄식하면서, “성자에서 죄인으로, 산업 미술의 품위를 높이는 작업에서 멍청한 디자이너 체어로의 급속한추락”이라고 이를 표현하였다. 디자인이 오늘날처럼 “관심을 끌기 위한 천박함 attention-seeking frivolity”의 표상이 아니라 “시각적으로 표현된 지성”을 대표했던 지나간 시대를 애타게 그리워하는 것이다.
또한 뉴욕현대미술관 건축디자인 부문의 큐레이터인 파올라 안토넬리(Paola Antonelli)는 최근 “이제 디자인은 시시한 일로 취급 받고 있으며, 일간지의 라이프스타일 섹션으로 밀려나게 되었다”며 안타까움을 표했다.

단지 이러한 견해가 디자인에 대해 이러쿵저러쿵 재잘거리기 좋아하는 상류 계급의 우려만은 아니라는 점을 강조하기 위해 디자인계에서많은 이들의 존경을 받는 두 인물 - 재스퍼 모리슨(Jasper Morrison)과 나오토 후카사와(Naoto Fukasawa)-이 날카로운 일침을 가했다. 2006년 도쿄와 런던에서 선보인 전시회 '수퍼노멀'은 바로 이 디자인의 시시함fluff이란 쟁점에 대한 하나의 응답이라 할 수 있다.

재스퍼 모리슨은 전시회 팸플릿에 붙인 서문에서 “과거에는 하나의 직업으로 인식되지도 않곤 했던 디자인이 이제는 공해의 주범이되었다. 번지르르한 라이프스타일 잡지와 마케팅의 힘에 입어, 색상이나 형태, 깜짝 효과를 동원해 물건을 가능한 눈에 확 띄도록만들기 위한 경쟁이 벌어지고 있다.”고 성찰하였다. 그는 더 나아가 디터 람스의 예를 들어 “디자인을 디자인이게 그냥 내버려두는 접근법이 앞으로 더욱 나아가야 할 방향”이라고 얘기한다. 이 말은 디자이너가 흔히 디자이너답다고 여겨지는 ‘화려한 장식’에서 벗어나 디자인하도록 노력함으로써, 사물의본질에 접근하고 역사적인 맥락 안에서의 그 적합한 위치를 이해하도록 해야 한다는 것이다. 즉 ‘사물의 사회 안에서 자신의자리’를 아는 물건을 만들어내야 한다는 것이다.

이전에도 모리슨은 디자인의과잉으로부터 디자인을 구해내자는 활동을 펼쳤었다. 디자인이 여피족이나 얄팍한 포스트모더니즘과 한 패를 이루었던 90년대 초반‘디자이너 시대’에 반대하는 저항이 한창일 때, 그는 디자인의 본래 위치와 모습을 되살리고자 힘썼다. 분명 그의 이러한 고민어린 시도는 쓰레기가 활개를 치는 이 시대에 참고할 만한 핵심 포인트를 제시해 준다 할 수 있다.

안티-스터프(Anti-stuff)
디자이너들이 너무 피상적인 방식으로 외견에만 치중한다는 비난은 더 이상 새로울 것도 없는 얘기다. 그보다 더 놀라운 것은디자이너들이 자기 스스로를 지구에 쌓여가는 쓰레기들을 만들어낸 장본인으로 생각하고 있다는 것이다. 디자인이 환경 문제의 일정부분 책임이 있다는 환경론자들의 우려에 대해 공감하는 디자이너들이 점점 더 늘고 있다.

우선 필립 스탁은 마치 죄를 회개하는 광대처럼 (앞서 말한 <아이콘> 지의 기사에서) 다음과 같이 얘기한다. “내가디자인하는 것은 아무 쓸모 없는 크리스마스 선물 같은 것이다… 그래서 나는 내 일에 자부심을 느끼거나 흥미를 갖지 못한다. 나는내가 하는 일이 매우 부끄럽다…” 
스티븐 베일리 역시 디자인계가 처한 권태와 그 불편한 위치를 ‘선택의 역설’이라는 맥락에서 다음과 같이 얘기한다. “더 이상 디자이너는 선택의 바다에서 쓸데없는 찌꺼기를 걸러내는 데 아무런 도움을 주지 못한다. 그는 과잉과 범람에 기여하고 있을 뿐이다.” ( - 그의 글 ‘의자의 전쟁’중)

소비주의에 일조하는 디자이너의 역할에 대한 비판 역시 새로운 것이 아니다. 밴스 패커드(VancePackard)는 1960년에 발표한 저서 <낭비의 제조자들 The Waste Makers>에서 상품 마케팅의‘계획적 구식화(planned obsolescence)’ 전략을 강력히 비판하였으며, 70년대에 빅터 파파넥(Victor Papanek)은 사회적 책임 의식을 갖는 디자인 작업을 보여주었다. 그리고 그 배턴은 90년대 나이젤 화이틀리(Nigel Whiteley)까지 이어져 왔다. 현재 일어나고 있는 새로운 현상은 반소비주의적 의제가 비판적인 경향을 지닌 주변부의 디자이너뿐 아니라 주류 디자이너들에게까지 환영 받고 있다는 사실이다.

그들의 우려는 불필요한 물건들이 과잉 생산되는 데 디자이너들이 일조하고 있다는 것이다. 디자인의 스타일링 작업은 구매 충동을자극하는 미적 조작의 형식이란 혐의를 받고 있다. 그와 동시에 혁신은 종종 무의미한 특징을 약간 비트는 것이나 매한가지라 비판받고 있다. 물건이 너무 많으면 선택의 여지 또한 너무 과한 법이다. 안티 플러프 논쟁이 디자인의 사회 순응에 대한반작용이라면, 안티 스터프는 환경론이 디자인에 자리하게 되었음을 반영하는 것이다.

디자인 바깥의 비평가들이 칼을 갈고 있는 것처럼, 디자이너들은 자기 의심과 자기 혐오로 고통을 겪고 있다. 디자인에 대한 애정어린 관심은 기복을 보여왔지만, 이제는 몇 가지 변화가 일어남으로써 디자인 왕국은 그 자신을 방어하기에 곤란한 상황과 지적혼란에 처하게 되었다.

첫째, 이제까지 디자인의 국경은 전통적인 영역을 넘어순조롭게 확장되어 왔다. 기업은 최고 의사 결정에 있어서 디자인을 중요한 요소로 다루고 있으며, 공공 부문의 서비스를 개선하는데 있어서도 디자인은 가장 유력한 주어이다. 이제 ‘디자인’ - 심지어 전문적인 디자인 교육을 받지 않은 사람에 의해서도실행되는 -은 이전보다 훨씬 넒은 활동 영역을 포괄하고 있다. 둘째, 예전에는 분명했던 분야 간의 경계가 점점 희미해지고 시대에뒤떨어진 것이 되고 있다. 예를 들어 제품, 서비스, 커뮤니케이션, 소매 등의 요소들이 포함된 하나의 행위를 디자인할 때,그것을 개별 분야로 다룰 때보다 경험적인 통일성은 훨씬 중요하다. 토마스 헤더윅(Thomas Heatherwick)이예술가인지, 디자이너인지, 건축가인지를 묻는 게 과연 얼마나 유용한 질문이겠는가?

디자이너들의 ‘미션 크립(mission creep; 한 기구나 조직의 임무가 무제한 확장되는 현상)’을 비난하는 이들도 있고,디자이너들이 장밋빛 약속을 남발하는 반면 그 실천은 하지 않는다고 비난하는 이들도 있다. ‘디자인이란 무엇인가?’라는 질문은단지 대학 1학년 세미나 수업용 질문이 아니라, 디자인 잡지 편집자들을 위한 질문이 되었다. 이제 디자인이란 말은 굉장히 넓고 느슨하게 쓰이고 있어, 그 의미의 상당 부분이 해체되었다. 이러한 난국을 뚫고 나가고자 한다면, 우리는 다음과 같이 중대하고 까다로운 질문들에 답해야만 할 것이다.

미디어에 의해 조성된 시시한 감상주의 대신 디자인이 가져야 할 건설적이고 대안적인 외연은 무엇일까? 소비주의 시대 그리고소비주의에 있어서 디자이너의 전범을 보여주는 명확한 사례가 있을까? 디자인의 다양한 활동 영역을 예전의 분야간 구분보다 더유용하게 구별할 수 있는 방법은 없을까?

저항을 비켜가고자 한다면 디자인의 모든 외연을 방어할 것인지,아니면 특정한 영역만을 방어할 것인지에 대한 관점을 발전시킬 필요가 있다. 이제는 우리가 지지하고자 하는 대상과 혹독한 비난을받아 마땅한 대상 간의 차별 지점을 이끌어내야 할 때이다.

 


케빈 맥컬래프(Kevin McCullagh)는 런던의 상품전략 컨설팅회사 플랜(Plan)의 대표다. 그는 디자인, 마케팅, 엔지니어링뿐 아니라 학계에서도 활동하였으며, 디자인 전문기업 시모어파월의포어사이트(Foresight) 팀장을 역임하기도 하였다. 케빈 맥컬래프가 디자인, 마케팅, 기업전략 부문의 컨설팅 작업을진행했던 기업으로는 포드, HP, 노키아, 오렌지, 삼성, 쉘, 유니레버, 야마하 등이 있다.

Get Inspired! at 2015. 12. 23. 02:07

Designflux가 문을 닫아 버린 이후, 글 보관용으로 남깁니다. 

벌써 7년이나 된 글이지만 여전히 유효한 내용 아닐까 싶네요. 

지난 주말 수많은 디자인 매체들이 필립 스탁의 폭탄 선언으로 술렁였다.

그는 독일 주간지 <디 차이트 Die Zeit>와의 인터뷰에서  앞으로 2년 안에 디자인을 그만두겠다고 밝혔다.

“나는 물질주의의 생산자였고, 이 사실이 부끄럽기만 하다.”
이미 그는 <아이콘>의 지면을 통해 “나는 디자인을 살해했다”고 고백한 바 있다.  당시 이 선언은 주류 디자인계 한 가운데에 서 있던 인물이 디자인에 대한 염증을 토로했다는 점에서 큰 반향을 불러 일으켰다.  이번에 공개된 인터뷰에서도 스탁은 직설적인 언어로 디자인에 대한 회의를 표현하고 있다

“내가 디자인한 것 모두가 쓸모 없었다. 2년 안에 모든 일을 그만 둘 생각이다.
다른 일을 하고 싶지만 아직 그것이 무엇이 될 지는 모르겠다.
내 자신을 표현할 수 있는 새로운 길을 찾고 싶다.
디자인이란 자기표현의 무시무시한dreadful 방식이다.”

디자인이 기업 활동의 전략적 기지가 되고,  더 많은 사람들이 디자인의 가능성을 믿기 시작한 요즘,  어찌하여 이 디자이너는 스스로의 작업을 의심하고 심지어 혐오하게 된 것일까. 작년 2월 소개한 케빈 맥컬래프의 ‘디자인에 대한 저항’은  정확히 이 혐오의 배경을 이야기하고 있다.

글은 “우리가 지지하고자 하는 대상과 혹독한 비난을 받아 마땅한 대상 간의  차별 지점을 이끌어내야 할 때이다”라는 결론으로 마무리 된다.  이것은 세상에는 좋은 디자인이 있고 나쁜 디자인도 있다는 이야기가 아니다.  차라리 우리 시대 디자인의 어떤 과잉으로부터 ‘디자인’을 구원해야 한다는 뜻에 가깝다.  그러나 적어도 필립 스탁은 디자인 안에서 이 지독한 자기혐오를 극복할 방도를 찾는데 실패한 것처럼 보인다.  스탁의 디자인 포기 선언이 이처럼 당혹스럽게 들리는 이유가 바로 그 때문인 지도 모르겠다.  

via PSFK

원출처: designflux.co.kr

Get Inspired! at 2015. 12. 23. 02:00

Facebook 디자인 팀의 Laura Javier씨께서 Medium에 공개하신 Moments App 디자인 작업 후기 번역입니다.
만드는 이는 유저가 아니니, 안에서만 이게 맞네 저게 맞네 시간 낭비하지 말고, 가능하면 빠르게 Working prototype 정도로 아이디어 구체화 시키고 실제 사용자에게 노출시켜 그 피드백을 통해 개선, 피드백, 빠른 개선을 반복하여 다듬어 나가라. 당연한 부분인데 현업에서 지키기가 쉽지 않은 것 같네요 :D

모든 저작권은 아래 링크에 있습니다. 

https://medium.com/facebook-design/designing-moments-2b5362430125

Designing Moments


Designing Moments

We set out to help people gather the photos they take with friends. A strong collaboration among our multidisciplinary team got us there.

순간을 (모먼츠) 디자인하기

우린 사람들이 친구들과 사진 찍을 때, 사진을 모으기 쉽게 돕는 일에 착수 했어. 여러 전문분야에 걸친 우리 팀의 강력한 협동력이 가능하게 해줬지.


What’s Moments?

With a phone at everyone’s fingertips, it’s easy to capture photos of just about every moment in our lives. But it’s cumbersome to collect all the photos different people take in one place. It’s also hard to be sure you’ll get all the photos friends take of you. Even if you do end up with some photos others took, keeping them organized can be a chore.

We set out to improve the experience of gathering the photos friends take together. We ended up developing Moments, an app that makes it easy to give photos to friends and get photos back.

모먼츠가 뭐야?

모두가 손 끝에 쥐고 있는 폰으로 우리 삶의 매 순간을 사진으로 남기는 것은 쉬워. 하지만 각각의 다른 사람들이 찍은 사진들을 한데 모으는 것은 꽤나 성가신 일이지. 친구들이 찍은 너의 사진들을 모두 찾는 것도 굉장히 어려운 일이라고 장담하지. 니가 다른 사람들이 찍은 사진들을 마침내 한데 모아놨다고 해도, 그것들을 정리하는 것은 꽤나 삽질인 거지.

우린 친구들이 한데 찍은 사진들을 모아주는 경험을 향상시켜주는 일에 착수하기로 했어. 우리가 모먼츠 개발을 끝냈을 때, 그 앱은 사진을 한데 모으고 정리해서 친구들에게 보내는 일을 편하게 해줄 것이야.


Hacky Beginnings

Moments began at a Facebook hackathon. After a night of hacking, a small group of us had a working prototype that matched places you’d been with photos you took there. After a little more work, the prototype also let you and your friends pool all the photos you’d taken together. We felt we were on to something unique and started forming an official team with members from design, research, content strategy, engineering and product management.

해커스러운 출발

모먼츠는 페북 해카톤에서 시작됐어. 해킹의 밤이 지난 후, 사진들이 찍힌 장소에 맞게 분류해주는 워킹 프로토타입을 만들어 냈지. 조금 더 작업을 더해서 너와 네 친구들이 함께 찍은 모든 사진을 한데 묶어주는 기능이 추가되었어. 우린 디자인, 리서치, 컨텐트 전략, 개발, 프로덕트 매니지먼트 전문가들이 하나로 모인 뭔가 특별한 팀이 시작되는 것을 느꼈지.

An early prototype was built at a Facebook hackathon 페북 해카톤에서 만들어진 초창기 프로토타입

 Our early prototype was based on our own dissatisfaction with existing ways to privately share multiple photos with multiple people at once. It also reflected what we’d heard time and again in qualitative user research:

우리 초기 프로토타입은 여러 사람들이 여러 장의 사진들을 한번에 안전하게 공유할 수 있는 방법이 없다는 데 기초하고 있었어. 그건 여러 번의 유저 리서치 결과에서 반복해서 들었었던 이야기이기도 했지.

“I take so many photos, but I always forget to send them to the friends who want them.”
“난 많은 사진을 찍지만 그 사진을 원하는 친구들에게 보내주는 것을 항상 깜박해.”

Birthday parties, graduations, vacations, holidays, casually hanging out — people take photos together all the time, but they never seem to get around to exchanging them. Yeah, there’s texting, email and social media, but that only accounts for a slice of what’s captured.

생일파티, 졸업식, 방학, 연휴, 그냥 놀러갈 때 – 사람들은 항상 함께 사진을 찍는데, 찍고 난 후엔 마땅히 그 사진들을 함께 교환하기가 어려워, SMS메시지, 이메일, 소셜미디어가 있긴 하지만 찍힌 수많은 사진들 중 겨우 몇장만 공유하게 되지.

________________________________________

A Deeper Dive

Our team’s core principle for Moments was to make it really fast for friends to exchange photos in a way that works better than existing options. Building a simple way for groups of friends to share groups of photos became our team’s north star.

One of the app’s main functions is grouping the photos in your phone’s camera roll based on when they were taken and who’s in them. This is done using the same facial recognition technology that powers tag suggestions on Facebook today. Early on, we discovered that this could be a tool for helping to suggest which photos you may want to share with specific friends. We just needed to find a user-friendly way to unlock the possibilities.

To get a sense of decisions we made in the process, let’s take a closer look at the main screen in Moments.

깊히 파고들기

우리 팀의 모먼츠에 대한 핵심 규칙은 현재 존재하는 모든 방법보다 친구에게 사진 공유하기가 빨라야 한다는 것이었어. 그룹의 사진들을 친구 그룹에게 공유하는 간단한 방법을 찾는 것이 우리 팀의 북극성(목표점)이 되었지.

앱의 메인 기능 중의 하나는 폰안에 찍힌 사진들에서 누가 찍혔는지 그룹화 해주는 기능이야. 이건 지금은 페북에서 얼굴인식기능으로 태그 추천해주는 기능으로 되는 건데, 초창기에 우린 이것이 특정 친구들과만 공유하기를 원할 지도 모르는 사진들을 추천해주는 것을 돕는 툴로 될 수 있다는 것을 밝혀냈어.

우리가 만드는 과정에서 결정을 내리면서 했던 생각들을 볼 수 있게 모먼츠의 메인 스크린을 상세하게 보기로 하자.

 The Moments home screen. 모먼츠 홈 스크린

1 — Suggestions

Moments suggests specific people to sync photos to. For example, if Moments thinks you took photos at a wedding with Jack and Jill, it will group those photos and ask, “Do you want to sync these photos to Jack and Jill?”

1 — 추천

모먼츠는 공유하기를 원하는 특정 사람들을 추천해줘. 예를 들면, 모먼츠가 보기에 너가 Jack과 Jill의 결혼식에서 사진을 찍는 것 같으면, 그 사진들을 한데 묶어서 너에게 물어보지, “이 사진들을 Jack하고 Jill에게 공유할래요?”

The app suggests which friends to sync groups of photos to.

In order to be actionable, the suggestions need to communicate a lot of context in a small amount of space: What are these photos of? Why are they being shown to me? What am I supposed to do with them?

We knew we needed to minimize confusion if Moments made a mistake — maybe the app misidentified a friend or there were a couple of photos included that didn’t belong with the rest of the group. Our solution was to pose the suggestions as questions and add a line of subtext to communicate the rationale behind each one. We made incremental refinements in response to ongoing research until we were convinced that people could independently grasp how handy suggestions are.

실제로 동작하기 위해서, 추천은 조그만 공간에서 많은 컨텍스트에 대해 소통이 필요해: 이 사진들은 무엇이야? 왜 나에게 보여지는 거지? 내가 그것들을 가지고 뭘할까? 우린 모먼츠가 실수하는 것을 막고 혼란을 최소화할 필요가 있다는 것을 알고 있지 – 앱은 친구들이 찍히지도 않은 몇몇 사진들을 합칠 수도 있고, 친구를 잘 못 착각할 수도 있는 것이지. 그에 대한 우리 해결책은 각 추천에 대해 추천의 이유를 서브텍스트 줄을 추가해서 의문문으로 묻는 거였어. 우린 리서치를 진행해서 사람들이 추천이 유용하다고 확신할 정도로 납득할 수 있을 때까지 점진적으로 개선을 했어.

2 — Private and Synced

If we expected people to use suggestions as a primary way of syncing photos, we had to make them prominent. We explored several ways to present suggestions. A vertical list seemed the most straightforward, but that suffered in research because there wasn’t an elegant way to confirm when photos were synced or show you where synced photos “went.”

Another big challenge was making it explicitly clear that photos you haven’t yet synced are not visible to anyone else. This was imperative to ensuring that people feel comfortable using the app. We ended up arranging suggestions in a stack at the top of the home screen under a section header that says Private. A second section, labeled Synced, sits below.

2 — 개인적으로 싱크되도록

우리가 사진을 싱크하는 첫번째 방법으로 추천을 사람들이 이용한다고 가정했을 때, 그 기능을 좀 더 돋보이도록 만들어야 했어. 우린 추천을 보여주는 방식을 다양하게 살펴봤지. 세로의 리스트는 가장 직관적으로 보이긴 하는데, 리서치에서는 별로라고 결과가 나왔어 왜냐하면 사진이 싱크 될 때나 싱크가 되었을 때, 우아하게 컨펌을 보여줄 수 있는 방법이 없었거등.

또 다른 큰 도전은 아직 싱크가 안되어서 다른 누구에게도 보여지지 않는 사진들을 확실하게 표현해야 할 때였어. 이 기능은 사람들이 이 앱을 편안하게 쓰도록 하기 위해 반드시 풀어야만 하는 거였어. 우린 추천을 다루는 영역을 홈스크린 상단에 섹션헤더를 Private으로 이름 붙이고 카드더미로 쌓아두었지, 두번째 섹션은 Synced로 이름 붙이고 그 아래에 붙였어.


The home screen is divided into two sections, Private and Synced, to distinguish between photos that have and haven’t been synced with friends.
홈스크린은 친구와 싱크된, 아직안된 사진들을 구분하기 위한 두 영역, Private과 Synced으로 나뉜다.

3 — Activity Feed

After you choose to sync a suggested group of photos, they visibly drop down from the Private section to the Synced section and become part of a chronological record of photos you and friends have synced. We saw that this sort of activity feed is a model people rely on to keep track of photos they’ve given and gotten.

After a group of suggested photos is synced to specific friends, it drops from the Private section to the Synced section.

3 — 액티비티 피드

추천된 사진들의 싱크를 선택하고 나면, 싱크된 사진묶음들은 프라이빗 섹션에서 싱크드 섹션으로 시각적으로 떨어지는 것 처럼 보이게 되지. 우린 이 액티피티 피드의 소팅 방식이 사람들이 주고 받는 사진들을 인식하는 인지 모델이라고 보았어.

https://i.imgur.com/7Lo37SP.webm


4 — Synced Photos

It was important to us that Moments not only facilitate exchanging photos, but also be an enjoyable place to look back on them. In addition to the activity feed, we wanted to give people some alternative ways to do that.

An All Photos tab presents your synced photos in a familiar layout similar to your phone’s camera roll. This makes it easy to scroll through all the photos you have in Moments. The Titled Moments tab presents a grid of groups of photos you’ve added a title to. This makes it convenient to access your most special moments.

4 — 싱크된 사진들

모먼츠가 단지 사진을 공유하기 위한 장치로써 뿐이 아니라, 사람들이 사진들을 다시 한번 감상하고 즐기게 되는 장소가 되는 것은 우리에게 중요한 부분 이었어. 액티비티 피드에 사람들이 더 즐길 수 있는 또 다른 방법을 주고 싶었지.

All Photos 탭은 핸드폰 카메라 롤과 비슷한 친숙한 레이아웃으로 싱크된 사진들을 보여주지. 모먼츠에 있는 모든 사진들을 스크롤을 통해 편하게 볼 수 있도록 해줘. Titled moments 탭은 너가 타이틀을 붙인 사진 그룹들을 그리드로 보여주는데, 이건 너의 가장 특별한 순간들을 쉽게 감상할 수 있게 해주지.

 

Synced photos can be viewed three different ways by toggling among the Activity, All Photos and Titled Moments tabs.


The swipeable navigation lets you view your synced photos in three different ways. It keeps the overall hierarchy of the app relatively flat and contained to one screen, which helps prevent people from bouncing around in tabs and becoming overwhelmed.

스와이프가 가능한 내비게이션이 싱크된 사진들을 세가지 다른 방법으로 볼 수 있게 해줘. 앱의 전체적인 계층구조에서 상대적으로 평평하고 한 화면 안에 모두 포함된 것처럼 느끼게 해서 사람들이 탭들을 이동하면서 과하고 무겁게 느끼고 질리지 않도록 도와주지.


Synced photos can be viewed three different ways by toggling among the Activity, All Photos and Titled Moments tabs


________________________________________

Lessons We Learned

Step by step we worked toward realizing a shared vision — and sometimes the process really was three steps forward, two steps back. Rather than try to solve a problem in a silo, we embraced a fluid collaboration among design, research, content strategy, engineering and product management. We all learned some valuable lessons along the way:

우리가 배운 것들

통찰력을 공유하고 이해 시키려고 우리가 작업한 것을 하나씩 돌아봤는데, 때때로 작업 진행은 세 걸음 전진했다 두 걸음 후퇴했다 하기도 해. 우린 문제를 지하실에서만 틀어박혀 풀려고 하는 것 보단. 디자인, 리서치, 컨텐츠 전략, 개발, 프로덕트 매니지먼트 사이에서 유연한 협업을 통해 풀고자 했지.


Fall in love with a problem, not a specific solution

Design’s responsibility is to generate concepts and explore a wide range of possibilities that stitch the most promising ideas together. Throughout months of exploration, we studied countless mock-ups and prototypes. In the end, only one design became the app we launched. But all the iterative work wasn’t in vain because the key to a successful design process is committing yourself to a real problem, not marrying the first seemingly attractive solution that turns up.

A big part of designing a product is allowing yourself the freedom to ask “What if?” and knowing that you’re not going to be satisfied until you’ve tried answering the problem many different ways. It’s rare to solve a complex problem the first time (or even the 5th time). Iteration is part of what makes product design such a satisfying challenge.

특정한 정답만 찾으려 하지 말고, 문제와 사랑에 빠져라.

디자인의 책임감은 가장 좋은 아이디어들을 함께 엮는 넓은 범위의 가능성을 탐구하고 컨셉을 만들어 내는 것이야. 몇 개월의 개발 기간 동안, 셀 수 없이 많은 목업과 프로토타입들을 만들어 냈고, 결국 오직 단 하나의 디자인이 우리가 런칭한 앱이 되었지. 하지만 과정에서 만들어 낸 모든 산출물들이 헛수고였던 것은 아니야 왜냐하면 성공적인 디자인 프로세스의 열쇠는 진짜 문제로 너 자신을 떠맡기는(빠져들게 하는) 것이거든, 우연히 처음 보기에 그럴듯하게 보이는 솔루션과 결혼해 버리는 것이 아니거든. 

제품을 디자인할 때 큰 부분은 너 자신에게 다른 많은 방법으로 문제에 대한 만족스러운 답을 찾을 수 있을 때 까지 “…라면 어떻게 될까” 라고 끊임없이 묻는 것이야. 단번에 복잡한 문제를 찾는 경우는 거의 없지 (그게 겨우 다섯 번 정도라고 할지라도 마찬가지) 되풀이하는 방법이 그런 만족스런 상품 디자인을 가능토록 해주지.


Simplify, simplify, simplify, then simplify some more

We quickly discovered that if we couldn’t put something into writing — if we couldn’t explain it in a concise and compelling way — it probably wasn’t the optimal approach. Writing descriptions of different features and benefits was also a speedy and effective way for us to test what resonated with people. We found that how well people understood something we’d written could directly inform decisions about what to prioritize or smooth out in the UI.

No matter how brilliant all of your ideas are, it’s critical to prioritize and simplify. Sometimes that means letting many of those brilliant ideas go because trying to do too much at once compromises clarity. There were lots of ways we could have designed Moments, lots of additional features we could have included in v1, and plenty of alternatives for how we could have framed the product. Ultimately, no amount of user education will compensate for a product that doesn’t have a tightly defined value and organized UI. An overload of explanations and options dilutes how useful and enjoyable a product feels.

단순하게, 단순하게, 단순하게, 그리고 좀 더 단순하게

우리가 글에 포함하지 못한 것이 있나 서둘러 살펴보았는데 – 만약 우리가 간결하게 우리 제품에 대해 설명하지 못한다면 – 아마 최적화된 접근법이 아닐 것이야. 우리가 다른 기능들과 장점들에 대해 설명을 적은 것은 무엇에 사람들이 공감하는지 시험해보기 위한 빠르고 효율적인 방법이었어. 우린 우리가 설명한 것들에 대해 사람들이 얼마나 잘 이해하고 UI의 어떤 부분을 강조하고 부드럽게 드러낼 것인지 직접적으로 결정하여 알려줄 수 있는지 알게 되었지.

네 아이디어가 얼마나 멋지던지 관계없이, 강조하고 단순화 시키는 것은 결정적인 부분이야. 때때로 많은 멋진 아이디어들을 그냥 버려야 하기도 해 왜냐하면 한번에 너무 많은 것을 시도하게 하는 것은 명쾌함을 없애버리거든. 우리가 모먼츠를 디자인하면서 시도했던 수많은 방법들, 첫번째 버전에서 넣었던 수많은 기능들, 제품을 완성하기까지 만들었던 수많은 대안들이 있었지. 최종적으로는 타이트하게 정의된 가치들이 아니거나 정리되지 않은 UI들은 모두 빼버렸어. 설명과 옵션들에 힘을 쏟는 것들이 얼마나 유용하고 즐길 수 있는 좋은 제품을 망칠 수 있는지.


Check your assumptions

Qualitative research is an essential part of keeping product development oriented. It’s like a conduit to reality. A major challenge in any creative process is striking a healthy balance between intuition and raw feedback from real people. Our team found that it’s critical to test assumptions early(as soon as we had our first hacky prototype, we started observing others interacting with it) and often (for months, we ran usability sessions as often as every week).

Sometimes our questions were tactical: What’s the best layout? What should this button say? Sometimes they were about social dynamics: What are the barriers that cause people to not share? With every new insight, we uncovered a slew of new questions. Through one-on-one interviews and focus groups, we continued to meet with people to understand how they were using what we were building. This real world feedback kept our instincts grounded and greased the wheels for rapid iteration.

가정을 검증해 봐

정성적인 리서치는 제품 개발에서 필수적인 부분이야. 현실로 직행하는 수도관과도 같지. 모든 창조적인 프로세스에서 제일 큰 도전은 직관과 실제 사람들의 걸러지지 않은 피드백 사이에서 절묘한 균형을 찾는 부분이야. 우리 팀은 가정을 최대한 일찍 (첫번째 엉성한 프로토타입을 만들자 마나, 우린 사람들이 그걸 가지고 사용하는 모습을 관찰하기 시작했지) 그리고 자주(몇 달 동안 매주마다 가능한 자주 사용성 세션을 돌렸지) 테스트 하는 것이 결정적이라는 것을 알게 되었어. 

때때로 우리 질문은 전략적이기도 해: 무엇이 제일 좋은 레이아웃이지? 이 버튼은 모라고 불러야 하지? 때때로 이 질문들은 사회 동역학에 대한 것이기도 해: 사람들이 공유하지 않는 이유가 되는 심리적인 장벽은 무엇이지? 모든 새로운 통찰로부터 우리는 새 질문들에 대한 대답을 이끌어 내. 일대일 인터뷰와 포커스 그룹 인터뷰를 통해 우리가 만든 것들을 사람들이 어떻게 사용하는지 이해하기 위해 계속해서 사람들을 만나지. 이 실제 세계의 피드백들이 우리의 본능을 좀 더 누르고 빠른 이터레이션을 반복해서 할 수 있게 해주는 윤활유가 되게 해주지.


Launch day is just the beginning

We didn’t stop tinkering, clarifying and questioning until we were confident that what we came up with solves a need in a way that feels intuitive, with a touch of magic.

We realize that, despite all the effort put into getting Moments “right,” we probably got a lot wrong. We’re lucky to be part of Facebook Creative Labs, which was set up to give scrappy teams a chance to experiment with new concepts. At some point along the way, you have to accept the notion that done is better than perfect without letting that dampen your drive to do the best damn job you can with what you know at any given time.

The more people start using Moments, the more we’ll continue learning. And the more we’ll have our work cut out for us. We’re excited to keep hacking away.

제품출시는 단지 시작일 뿐

우린 마법의 터치로 직관적인 느낌이 들도록 만족할 때까지 아무거나 닥치는 대로 시도하고, 밝히고 질문하는 것을 멈추지 않았어.

이런 모든 노력들이 모먼츠에 들어가 잘 된 것 같음에도 불구하고, 아마도 많은 잘못된 것들이 있을 거라는 것을 알아. 우린 새로운 컨셉으로 다양한 실험을 할 수 있는 단편적인 조각 같은 팀을 셋업 할 수 있는 페북 C랩의 일원이 될 수 있어서 행운이었지. 너는 진행 중 적절한 시점에서, (주어진 시간 동안 니가 알고 있는 것으로 할 수 있는 제일 좋은 빌어먹을 직업을 할 수 있도록 막아주는 보호막 없이  이 부분 뉘앙스는 알겠는데 번역이 안됨-_-) 완벽하게 하는 것 보단 일단 끝맺음 할 수 있다는 것이 더 좋은 것이라는 생각을 받아들여야만 할 것이야.

모먼츠를 사용하는 사람이 늘수록, 우리는 배우는 것을 계속 할 수 있을 것이고, 우리의 작업물을 더 다듬을 수 있을 거야. 우리는 계속해서 해킹(이런 해카톤 식으로 일반적인 기업 프로세스와는 다르게 일을 할 수 있게 되서)을 할 수 있어 즐거워. 



Tech at 2015. 6. 25. 01:08

장안의 화제 Slack.
Slack을 디자인한 MetaLab 의 Andrew Wilkinson씨가 Medium에 쓴 글 Slack’s $2.8 Billion Dollar Secret Sauce 가 이 동네에서 화제길래 읽어보고 재미난 내용이라 번역해 보았습니다. 대충 의역한거라 오역등 감안하고 가볍게 읽어주세요-_-

글이 긴데, 요약하면, 다른 업무용 솔루션들이 지루하고 재미없고 촌스러운 틀에 박힌 듯한 인터페이스로 제품 만들고 있을때,
재미있고 즐겁고 이쁘게 만들었더니 3조 짜리로 성공할 수 있었다. 

똑같이 엔터프라이즈 용 솔루션들 제작하는 입장에서 Slack과 동일한 자세-업무용이라고 할 지라도 사용하는 사람은 결국 개인일 지언데 왜 재미없고 딱딱해야 하는가? 일처리라도 즐겁게 할 수 있도록 해줘야 하는 거 아닌가- 로 컨셉 제안했다가, 회사 업무용 같은 엄숙함(-_-?)이 없네. 신뢰감이 없네(...), 장난감 같네.. 어쩌네 같은 내부(후...) 혹평에 다 꺽여버리고 그 이후 부턴 미리 자체 검열해서 그저 그런 재미없고 딱딱한 제품들을 만들 수 밖에 없었던 경험에 울컥하고, 싸워서라도 처음 의도를 밀어 붙였어야 했나 라며 반성하게 된다. ㅠㅠㅠ 

각설하고 번역 나갑니다.


Slack’s $2.8 Billion Dollar Secret Sauce

How Slack stole a multi-billion dollar market by becoming everyone’s favorite sassy robot sidekick. 

Slack의 3조짜리 비밀 소스 
Slack은 모두가 즐겨찾는 뻔뻔한 로봇 조수가 되는 것으로 어떻게 수조달러의 시장을 훔칠수 있었나. 

“So what’s the secret behind Slack? What did you guys do that was so special?” the voice crackled over my car’s Bluetooth, “I want you guys to do whatever you did for them.” I was on a call with a prospective client, the CEO of a successful SaaS app who wanted to hire us to redesign his product. I launched into a story that I’ve told hundreds of times.

"그래서 슬랙 뒤의 숨겨진 비밀이 뭐냐고? 니들이 무슨 짓을 했길래 그리 특별하지?" 제 차의 블루투스를 통해 목소리가 울려퍼졌어요. "도대체 니들이 걔네를 위해 무슨 짓을 한거야?" 저는 장차 고객이 될 가능성이 있는 성공한 SaaS 어플의, 그들의 상품을 리디자인하길 원하는 CEO 와 통화하고 있었던거죠. 저는 수백 번 반복해 왔던 이야기를 여기서 풀어보고자 해요.

I’ve been asked this question almost every day for the past year by clients, investors, and fellow designers trying to reverse engineer the secret behind Slack’s success. It seems like Slack is taking over the world these days, now sporting a mind-boggling $2.8 billion dollar valuation, hundreds of thousands of users, and a break-neck growth rate.

저는 Slack의 성공에 뒷편에 숨겨진 비밀에 대해서 알고 싶어하는 클라이언트들, 투자자들, 동료 디자이너들로 부터 지난 일년간 거의 매일 질문을 받아오고 있어요. 요즘 슬랙은 아주 잘나가는 것처럼 보이죠, 깜짝놀랄만한 3조 가량의 기업가치평가, 수백만의 유저들, 목이 부러질만큼 치솟는 성장률.

Why ask me about Slack? I run a design agency called MetaLab. You may not have heard of us — we usually work behind the scenes — but I can pretty much guarantee that you’ve used something that we’ve designed. In late 2013, Slack hired us to help them turn their early prototype into a polished product. We did the logo, the marketing site, and the web and mobile apps, all in just six weeks from start to finish. Apart from a few tweaks here and there, much of the product remains unchanged since the day we handed our designs off to the team at Slack.

왜 저에게 슬랙에 대해서 묻냐고요? 저는 MetaLab이라는 디자인 에이젼시를 운영하거든요. 아마도 저희에 대해 들어보지 못하셨을지도 모르는데 - 우리는 보통 보이지 않는 뒷편에서 일하거든요 - 아마 저희가 디자인한 서비스 중 무엇인가는 분명히 써보셨을거라고 자신 있게 얘기할 수 있어요. 2013년 하반기에 슬랙은 그들의 초기 프로토타입을 완전히 새롭고 멋지게 다시 디자인하기 위해서 저희를 고용했어요. 우리는 로고와 마켓팅 사이트, 웹과 모바일 앱 이 모든 것을 처음부터 완성까지 6주동안 디자인했죠. 여기 저기 조금씩 수정하는 거 빼놓곤, 우리가 처음 슬랙에 디자인을 넘긴 안에서 거의 그대로 남아 있어요.

In almost ten years of business, Slack is, without a doubt, our most successful project to date — and we’ve worked with some big names. It’s now valued at $2.8 billion, has over 200,000 paying users, and our favourite part: people can’t stop talking about its great design. But I wouldn’t have predicted that going into it.

저희 지난 10년간의 사업들 중- 우리는 큰 회사들과도 같이 일해왔었답니다. 말할 것도 없이 슬랙이 가장 성공한 제품이에요. 슬랙은 3조의 기업가치평가와 20만명의 유료 유저들, 그리고 우리가 가장 좋아하는 점인데, 사람들이 그 멋진 디자인에 대해서 끊임없이 이야기 하고 있다는 거에요. 이렇게 까지 성공할 줄 예상하지 못했어요.

________________________________________

In July 2013, I got an email from Stewart Butterfield. I recognized his name immediately. I was a big fan of Flickr, which he co-founded and sold to Yahoo, and we were both based in the Pacific Northwest. He had big news: he was shutting down Glitch, the game he’d started in 2009, and was working on something new. He wanted us to design his new team chat app.

2013년 7월 스튜어트 버러필드한테 메일을 받았어요. 저는 즉시 그 이름을 알아챘죠. 저는 플릭커의 빅 팬이거든요, 그가 공동 창립하고 야후에 팔아버렸죠, 우리는 둘다 대서양 북서부에 기반을 가지고 있기도 하구요. 그가 빅 뉴스를 가지고 왔어요. 2009년에 시작한 글리치 서비스 사업을 접고 뭔가 새로운 것을 계획하고 있다더군요. 그는 그의 새로운 팀 채팅 앱을 디자인 해주기를 원했어요.

I groaned to myself. We were avid users of Campfire, and had tested out the many copycat products that had come out over the years. I felt the problem had already been solved. It was a crowded market and knew it would be difficult to make his product stand out from the crowd. Regardless, I was excited to get a chance to work with Stewart, and thought it would be fun to solve some of the issues that we’d had with Campfire. We shook hands, kicked things off, and rolled up our sleeves.

저는 스스로에게 불평했죠, 우리는 Campfire의 열렬한 유저들이었고, 지난 몇년간 그 수많은 카피캣 상품들이 나오고 있었거든요. 저는 답은 이미 나와있다고 느꼈어요. 팀채팅 시장은 이미 수많은 카피캣 상품들로 붐비는 시장이었고, 고만고만한 상품들 속에서 살아남기는 힘들 거라는 거였죠. 하지만 상관없이, 저는 스튜어트와 같이 일할 수 있는 기회를 얻게 되어 신이 났어요, 우리가 캠프파이어를 쓰면서 느꼈던 여러 문제점들을 해결한다는 것은 분명 재밌을 거라고 생각했어요. 우리는 손을 잡았고, 소매를 걷어 부치고 일을 시작했습니다

When he pulled back the curtain and shared their early prototype on day one, it looked like a hacked together version of IRC in the browser. Barebones and stark. Just six weeks later, we had done some of the best work of our careers. So, how did we get from hacky browser IRC to the Slack we all know and love?

첫째날 그들의 초기 프로토타입을 공유하며 그가 커튼을 열었을 때, 그건 브라우저 안에 IRC를 마구 구겨넣은 버젼인 것 처럼 보였어요. 말라 비틀어지고 황량한 상태였죠. 겨우 6주만에 우리는 우리 커리어에서 최고의 작품을 만들어 내었어요. 우리가 어떻게 엉망인 브라우저 IRC를 가지고 지금의 이렇게 사랑받는 Slack을 만들어 내었을까요?  


Some of our early design iterations (2013) 

Figuring out why something is successful in retrospect is like trying to describe the taste of water. It’s hard. We aren’t big on process. We prefer to just put our heads down and design stuff, iterating over and over again until something feels right. Slack was no different — there wasn’t any magic process we used — but looking back, I’ve identified a few key things that helped make it the huge success it’s become.

어떤 것이 왜 성공했는지를 되짚어 보며 밝혀 내는 것은 물의 맛을 묘사하려고 노력하는 것과 비슷해요. 어렵죠. 우리는 프로세스를 강력히 따르진 않았어요. 우리는 머리를 맞대고, 뭔가 제대로 되었다고 느껴질 때 까지 디자인을 반복하고 반복했죠. 슬랙이 만들어진 과정은 특별히 다른 차이점이 없었어요 - 어떤 마법과 같은 프로세스 방법은 전혀 없었어요 - 하지만 뒤돌아 생각해보니, 저는 이 큰 성공이 나올수 있도록 도운 몇가지 키를 발견할 수 있었답니다.

When you hear people talk about Slack they often say it’s “fun”. Using it doesn’t feel like work. It feels like slacking off, even when you’re using it to get stuff done. But when you look under the hood, it’s almost identical to every other chat app. You can create a room, add people, share files, and chat as a group or direct message one another. So, what makes Slack different? Three key things.

사람들이 슬랙에 대해 이야기 할 때 종종 "재미있다" 라는 표현을 들어요. 그걸 사용하는 것은 업무를 하는 것처럼 느껴지지 않죠. 늘어지게 쉬는 것처럼 느껴져요. 당신이 어떤 일을 마치기 위해 슬랙을 사용할 때 조차도요. 하지만 그 앱을 들여다 보면, 여타 다른 채팅 앱들과 똑같거든요, 채팅방 만들고, 사람들 초대하고, 파일 공유하고, 그룹으로 채팅하거나, 누군가에게 다이렉트 메시지를 보내고. 자 무엇이 슬랙을 다르게 만들까요? 세가지 키가 되는 요소들이 있습니다.

 


Zeroing in on the branding (2013) 

It Looks Different 다르게 보인다.


To get attention in a crowded market, we had to find a way to get people’s attention. Most enterprise software looks like a cheap 70's prom suit — muted blues and greys everywhere — so, starting with the logo, we made Slack look like a confetti cannon had gone off. Electric blue, yellows, purples, and greens all over. We gave it the color scheme of a video game, not an enterprise collaboration product.

이미 붐비는 시장에서 사람들의 관심을 얻기 위해, 우리는 방법을 찾아야만 했어요. 대부분의 기업용 소프트웨어들은 70년대 졸업식 싸구려 양복들 처럼 보이죠 - 무채색의 파랑과 회색으로 가득한 - 그래서 우리는 로고 부터 시작했어요, 우리는 슬랙을 색종이 조각들이 흩어진 것처럼 보이게 만들었어요. 밝은 파랑과 노랑, 보라와 녹색으로 온통 칠해버렸죠. 기업용 협업 툴과는 다른 비디오 게임과 같은 색상 팔렛트를 사용했어요. 

Here’s HipChat next to Slack:


 

Which would you rather use? They both do exactly the same thing, but one feels dull and the other feels electric and playful. The difference? Vibrant colors, a curvy sans-serif typeface, friendly icons, and smiling faces and emojis everywhere.

어떤 것을 더 선호하시죠? 둘다 동일한 일을 하는 놈들이에요, 하지만 하나는 멍청하게 보이고 하나는 신나고 즐겁게 보이죠. 차이점이요? 발랄한 컬러, 부드럽게 굴곡진 산세리프 글씨체, 친근한 아이콘들, 그리고 곳곳에서 보이는 웃는 얼굴들과 이모지들.

It Feels Different 다르게 느껴진다.


Slack is also chock full of fun little interactions. The logo animates in a burst of colors as it loads; modals slide down from the top of the screen; changing teams flips the screen around like a deck of cards. Throughout the entire product, everything seems to playfully jump around and pop off the screen. Each of these interactions is designed not only to help the user understand what’s going on, but put a little smile on their face.

슬랙은 조그맣고 소소한 재미있는 인터렉션들로 곳곳이 가득차 있기도 해요. 로딩될 때 로고는 컬러가 폭발하는 것처럼 애니메이션 되죠. 화면 위에서 부터는 모달 팝업이 슬라이딩 다운되면서 여러장의 카드들 주변으로 화면이 뒤집히는 것처럼 보이죠. 전체 제품에 걸쳐서 모든 것이 재미있게 통통 튀듯이 점프하는 것 처럼 움직여요. 이러한 인터렉션들은 각각 어떤 일이 일어나는지 유저의 이해를 도울 뿐 아니라, 그들의 얼굴에 슬며시 미소가 떠오르게 만들죠.

“We gave it the color scheme of a video game, 

not an enterprise collaboration product.” 

Have you ever walked into a house and had an indescribable feeling that it just feels cheap? A professional builder would walk in and give you a laundry list of shortcomings: uneven drywall, gappy hardwood floors, hollow-core doors, and cheap hardware. But most people just have a gut reaction. Like a well-built home, great software focuses on giving its users hundreds of small, satisfying interactions. A great transition in a mobile app gives us the same feeling we get from using a well-made door handle on a solid oak door — you may not be able to put your finger on it, but man, does the house ever feel well built. Slack is really fun to use. It feels like a well-built house.

설명할 수 없을 정도로 싼티나는 집에 들어가 본 적 있어요? 프로페셔널한 건축가는 집에 들어가서 당신에게 결점 리스트를 줄 거에요: 울퉁불퉁한 담벼락, 틈 투성이의 나무바닥, 속 빈 문짝, 싼 재료들. 하지만 대부분의 사람들은 단지 토나온다고 반응 할 거에요. 잘 지어진 집처럼, 멋진 소프트웨어는 유저에게 보여지는 수백가지 조그맣지만 만족스러운 인터렉션들에 집중을 해요. 모바일 앱에서 보여지는 멋진 트랜지션 효과는 단단한 오크 대문에 붙어있는 고급스러운 손잡이에서 느껴지는 멋진 감촉과 같은 느낌을 우리에게 주죠. 손가락 끝으로 느껴지진 않을 수 있어요, 하지만 이봐요, 슬랙은 정말 사용하기 즐겁다구요. 잘 지어진 집과도 비슷한 느낌이에요.

It Sounds Different 다르게 들린다.


But it’s not just how Slack looks and feels, it’s also about what it says. In Slack, every piece of copy is seen as an opportunity to be playful. Where a competitor might just have a loading spinner, Slack has funny quotes like, “Need to whip up a dessert in a hurry? Dump a bag of oreos on the floor and eat the oreos off the floor like an animal.” A strange little injection of fun into an otherwise boring day. Slack acts like your wise-cracking robot sidekick, instead of the boring enterprise chat tool it would otherwise be. Like Interstellar’s TARS, compared to 2001: A Space Odyssey’s HAL9000:

단지 슬랙이 어떻게 보여지는가에 대한 것은 아니에요. 그게 무엇을 이야기 하는가에도 관한 거죠. 모든 표현 문구도 명랑해요. 다른 경쟁상품들이 단순히 로딩 스피너를 띄울 때, 슬랙은 재미있는 문구들을 보여주죠 "급하게 디저트를 휘저어야 하나요? 오레오를 바닥에 쏟아 붓고, 동물처럼 바닥의 오레오를 핥아봐요." (-_-양키유머?) 지루한 일상에 갑작스럽지만 소소한 즐거움을 주는 거죠. 슬랙은 지루한 기업용 채팅툴 대신 똑똑하지만 약빤 로봇 동료처럼 행동해요. 2001:스페이스 오디세이의 무지하게 진지한 로봇 HAL9000에 비교해서 인터스텔라의 TARS처럼요.

Slack:

TARS: Everybody good? Plenty of slaves for my robot colony?

Their competitors:

HAL9000: I can give you my complete assurance that my work will be back to normal. I’ve still got the greatest enthusiasm and confidence in the mission.

슬랙 : 

타스: 내 로봇 식민지의 노예들아 모두 괜찮니? 


경쟁자들:

HAL9000: 제가 하는 작업이 정상으로 돌아올 것이라는 완벽한 보장을 당신에게 줄 수 있습니다. 저는 아직도 임무를 수행하는데 있어 굉장한 열정과 자신감을 가지고 있습니다. 삐삑.

Even Slack’s Twitter account sounds more like an emoji-loving comedian than a billion dollar enterprise software company:

슬랙의 트위터 계정 조차 10억달러짜리 기업용 소프트웨어 회사들 답지 않게 이모지를 사랑하는 코메디언 처럼 이야기 하죠.



 

We humans have a tendancy to anthropomorphize just about everything, from our pets to inanimate objects. We think cars look like they are smiling, or that a lamp “looks lonely over there”. With Slack, a bubbly, bright UI, delightful interactions, and hilarious copywriting come together to create a personality. A personality which has triggered something powerful in its users: they care about it. They want to share it with others. It feels like a favorite co-worker, not a tool or utility.

우리 인간들은 우리 애완동물 부터 움직이지도 않는 물체들을 비롯한 모든 것들을 의인화 하고 싶어하는 경향이 있어요. 우리는 자동차를 보고 웃는 것처럼 보인가라고 생각하고, 저 가로등을 보고 "저기 홀로 외로워 보이네" 라고 생각해요. 슬랙의 명랑하고 밝은 UI, 흥겨운 인터랙션, 웃긴 문구들이 한데 합쳐져 개성을 만들어 냅니다. 개성은 그것을 사용하는 유저들에게 무엇인가 강력한 힘을 가져다 줍니다. 그들은 "관심"을 가지게 되지요. 다른 이들과 함께 알리고 싶어하게 되요. 툴이나 유틸리티가 아니라 인기있는 동료처럼 느끼게 되는 거죠.

“Slack acts like your wise-cracking robot sidekick, instead of the 

boring enterprise chat tool it would otherwise be.” 

________________________________________

As a kid, I used to love this burger chain called White Spot. It started out as a tiny shack at a baseball stadium and over the past 85 years it has grown into a huge chain with locations all over Canada. The secret to its success? The “Triple-O” secret sauce that they put on all their burgers.

아이였을 때, White Spot이라고 불리는 햄버거 집에 가는 걸 좋아했어요. 야구장에 조그만 쪽가게에서 시작해서 85년이 지나는 세월 동안 캐나다 곳곳에 자리잡은 거대한 체인점으로 성장했죠. 그들의 성공의 비밀이요? 그들의 햄버거에 온통 뿌려대는 "트리플 오" 소스에요.

I used to bug my parents to let us go to White Spot instead of having another gross lovingly home-cooked meal. That is, until my Dad dropped a bomb on me. “We should just make burgers at home,” he said “you know that sauce is just mayonnaise, ketchup, and a bit of relish, right?” Sure enough, we made it at home, and confirmed that their so-called secret sauce was a bunch of grocery store condiments mixed together. Anyone could make it, but few people knew how or bothered. Instead they chalked it up to a some crazy secret recipe.

저는 다른 토나오는 가정식 백반집들 보다는 White Spot에 가서 외식하자고 부모님들을 졸랐어요. 저희 아버지께서 저에게 "우리는 이제 집에서 햄버거 만들어 먹을거야" 라고 폭탄을 던지시기 전까지는요, 아버지는 "그 특제 소스가 단지 마요네즈, 케쳡, 향료 약간 이라는 걸 알잖아, 맞지?" 라고 하셨어요. 물론 맞죠, 우리는 집에서 만들어 먹었어요, 그리곤 그들의 그렇게나 비밀스런 특제 소스가 식료품점의 양념들을 한데 버무린 것이라는 것을 알게 됐죠. 누구라도 만들 수 있어요 하지만, 대부분은 귀찮아 하는 거죠.

Slack’s secret sauce is no different. Sure, it’s hard to get the mix of ingredients just right, but it doesn’t have any features that Hipchat and Campfire can’t build. It’s the same enterprise chat client underneath, but it’s playful, fun to use, and all that comes together to make it feel like a character in your life. It’s TARS, not HAL9000.

슬랙의 비밀 소스도 다르지 않아요. 물론 각 내용물을 적정하게 섞는 것은 어렵죠, 하지만 Hipchat이나 Campfire가 할 수 없는 몬가 특별한 다른 점이 있는 것은 아니에요. 내부는 동일한 기업용 채팅 클라이언트인 거죠, 하지만 유쾌하고, 사용하지 즐거운, 그리고 이 모든 것이 합쳐져서 당신의 삶에 캐릭터를 가지는. 그건 타스에요 HAL9000이 아닌 것이죠.

Over the past couple months, their competitors have caught on. They’ve all started using casual copy and trying to bone up on design, but it’s a little like your uncle trying to do the macarena. It’s too little too late. Everyone has picked their robot sidekick. Slack has stolen the show.

지난 몇개월 동안 경쟁사들이 따라잡을려고 노력하고 있어요. 그들은 모두 캐주얼한 문구들을 사용하기 시작했고, 디자인을 따라하기 시작했죠. 하지만 그건 말이죠 당신의 센스없는 삼촌이 마까레나 춤을 추려고 따라하는 것하고 약간 비슷해요. 매우 약간 하지만 매우 늦은 거죠. 모두들 그들의 로봇 조수들을 이제야 만들려고 하지만, 슬랙은 이미 쇼를 평정했어요.

(c) Andrew Wilkinson's Slack’s $2.8 Billion Dollar Secret Sauce





Tech at 2015. 5. 7. 23:58

IMAGE: MASHABLE, CHRISTINA ASCANI

오오 멋지다. CES2015에서 공개된 Samsung Active Wash 세탁기라는데, 애벌빨레가 가능한 상단 싱크를 내장하고 있다고.....는 하지만 크게 와닿지는 않고 CNET영상에서의 조명빨인지 디자인이 좋아서 메모해 봤다. 사실 삼성은 핸드폰 보다는 TV, 가전 외장 디자인을 한 30배쯤은 더 잘하는듯, 적당히 Techy 하면서도 너무 Geek하지 않은 적정한 선을 잘 지키며 앞서가는 듯 한데, 핸드폰도 좀 분발해 주시길.

http://mashable.com/2015/01/05/samsung-washing-machine-ces/

Image : Samsung Tomorrow

IMAGE : Samsung Tomorrow

간만에 칭찬좀 했더니 얘는 뭐야... 이게 최선이었나..

http://samsungtomorrow.com/%EC%82%BC%EC%84%B1%EC%A0%84%EC%9E%90-ces-2015%EC%97%90%EC%84%9C-%EC%95%A0%EB%B2%8C%EB%B9%A8%EB%9E%98%EA%B9%8C%EC%A7%80-%EA%B0%80%EB%8A%A5%ED%95%9C-%EC%95%A1%ED%8B%B0

Tech at 2015. 1. 8. 01:02